mercoledì 22 novembre 2017

RAMPAGE









LOCANDINA:




















ANNO: 1986

SOFTWARE HOUSE: Midway Games

GENERE: Platform / Picchiaduro

SISTEMA DI GIOCO: 
I giocatori, da uno a tre in simultanea, impersonano tre individui trasformati in giganteschi mostri con il compito di distruggere la maggiori città degli Stati Uniti, rappresentate come schermate fisse con alti palazzi bidimensionali visti di profilo. Il giocatore può saltare, arrampicarsi sui lati dei palazzi e colpire nemici e palazzi con pugni direzionabili; una volta che un palazzo ha ricevuto colpi a sufficienza dal mostro, crolla; facendo crollare tutti i palazzi in una schermata si completa un livello. Ci sono ben 768 livelli differenti.
La città è difesa dall'esercito, con soldati che si affacciano alle finestre e sparano o lanciano bombe, elicotteri, carri armati e auto della polizia che arrivano dai lati dello schermo. Il giocatore riceve danni quando viene colpito da pallottole, granate o dinamite, o cadendo assieme a un palazzo che sta crollando. I giocatori possono anche colpirsi tra loro. I danni possono essere guariti afferrando con il pugno e mangiando persone che si trovano nei palazzi o che corrono per strada, oppure il cibo si può trovare dentro le finestre delle abitazioni (come pollo arrosto, pesce, frutta, ecc.). Altri oggetti possono conferire punti bonus o anche danneggiare il mostro.
Il mostro, quando termina la barra dell'energia, si ritrasforma in un essere umano che, privo di vestiti, corre al di fuori dello schermo. Si conclude così la partita.

RAMPAGE

martedì 21 novembre 2017

RAYMAN












LOCANDINA:




















ANNO: 1995

SOFTWARE HOUSE: Ubi Soft Entertainment

GENERE: Platform

SISTEMA DI GIOCO: 
Rayman è un videogioco a piattaforme in 2D a scorrimento orizzontale, composto di cinque differenti zone da esplorare scandite da una serie di livelli collegati tra loro. Le cinque zone sono rispettivamente La Foresta Delle Meraviglie; Il Territorio Della Banda; Montagne Blu; La Città Delle Fotografie; Le Grotte Di Skops. Una volta sconfitti tutti i nemici e liberati tutti gli Electoons imprigionati in ogni livello, si raggiunge il Castello Dei Dolci dov'è nascosto il temibile Mr Dark.

Rayman può collezionare delle sfere blu denominate Ting e sparse per i vari livelli. 10 Ting, se donate al Mago, permettono a Rayman di accedere a un livello bonus dove guadagnare una vita extra.
Inizialmente Rayman può camminare, abbassarsi, saltare oppure scagliare il pugno telescopico contro i nemici. Nel corso del gioco riceverà altre doti e poteri, alcuni permanenti donati dalla fata Betilla, altri temporanei donati dai personaggi incontrati durante lo svolgimento della trama.
I poteri conferiti da Betilla:
  • Pugno telescopico: il pugno adoperato da Rayman negli scontri con i nemici. Non è tuttavia molto efficace su nemici di grosse dimensioni, mentre su altri produce solo effetti che li rende temporaneamente inoffensivi. Può essere usato anche per interagire con alcuni elementi dello scenario ed è potenziabile tramite due bonus: un pugno brillante con una scia, che conferisce al pugno la massima velocità e una miglior gittata anche non caricandolo a lungo, ed il Pugno D'oro per aumentare la potenza, permettendo così di eliminare i nemici con un colpo a eccezione dei boss; è il primo potere che Betilla conferisce a Rayman.
  • Capacità di aggrapparsi/appendersi: Rayman può aggrapparsi ai bordi delle piattaforme, alcune però non gli permettono di usare questo potere; è il secondo potere che Betilla conferisce a Rayman.
  • Pugno agganciante: permette a Rayman, tramite il Pugno telescopico, di afferrare anelli che fluttuano in aria, per spostarsi da una piattaforma distante a quella successiva; è il terzo potere che Betilla conferisce a Rayman.
  • Elicottero: permette a Rayman di volteggiare i capelli come le pale di un elicottero e attenuare le cadute da altezze elevate; è il quarto potere che Betilla conferisce a Rayman.
  • Corsa: permette di muoversi rapidamente ed effettuare salti più lunghi, combinato con l'elicottero questo potere si rivelerà molto utile; è il quinto e ultimo potere che Betilla conferisce a Rayman.
Poteri temporanei donati da altri personaggi:
  • Seme magico: viene donato da Tarayzan nel livello Paludi dell'oblio della Foresta incantata. Permette di far crescere una pianta gigante in maniera istantanea sulla quale arrampicarsi; può essere usato solo nella prima parte del livello.
  • Super elicottero: viene donato dal Musicista nel livello "Monti Di Mr. Stone" nelle "Montagne Blu". Consiste in un'ampolla contenente un liquido che permette di usare a ripetizione l'Elicottero e quindi di schivare pericoli aerei e volare; lo si potrà riutilizzare nelle fasi finali del livello di "Immaginopoli", "Pentathlon Della Matita"
  • Lucciola: viene donata da Joe nel livello "A pranzo Da Joe" nelle "Caverne Di Skops". Permette illuminare parte delle grotte buie e lanciando il pugno la lucciola si attaccherà ad esso mostrando la via da cui il pugno è passato.

RAYMAN

lunedì 20 novembre 2017

KNIGHTS OF VALOUR












LOCANDINA:














ANNO: 1999

SOFTWARE HOUSE: International Games System Co., Ltd.

GENERE: Picchiaduro

DESCRIZIONE: Il gioco è un classico picchiaduro a scorrimento orizzontale dotato di un'ottima grafica per il periodo, è ambientato in Cina ed ha uno stile squisitamente fantasy, nel gioco si dovranno affrontare ondate di nemici che non vedranno l'ora di vederci morti.


KNIGHTS OF VALOUR

domenica 19 novembre 2017

ELEVATOR ACTION












LOCANDINA:




















ANNO: 1983

SOFTWARE HOUSE: Taito Corporation

GENERE: Platform

TRAMA: 
Il protagonista è un agente segreto che si infiltra in un grattacielo, dopo essersi calato sul tetto con un rampino; egli deve riuscire a rubare alcuni documenti e poi a fuggire rubando un'auto dal garage posto al piano terra. Ma il grattacielo brulica di guardie armate e può essere attraversato grazie a numerosi ascensori (elevator in inglese) e scale mobili.

ELEVATOR ACTION

sabato 18 novembre 2017

BURGERTIME











LOCANDINA:




















ANNO: 1982

SOFTWARE HOUSE: Data East Corporation

GENERE: Platform

SISTEMA DI GIOCO: 
Lo scenario è a piattaforme, composto da scale a pioli e ripiani su cui giacciono degli enormi strati di hamburger (pane, carne tritata, pomodori, lattuga e formaggio). Gli strati sono sistemati verticalmente, cosicché possano cadere direttamente l'uno sull'altro.

Lo scopo del giocatore è di ultimare gli hamburger tramite il controllo dello chef, che dovrà camminare al di sopra dei predetti strati. Quando il giocatore ha calpestato l'intero strato, questi precipita al piano sottostante. Se quest'ultimo è occupato da un altro strato, questi a sua volta cade al livello inferiore. Quando tutti gli strati degli hamburger saranno giunti nel vassoio posto al di sotto, l'hamburger è completo. Allorché tutti gli hamburger sono ultimati, si supera il livello.
Mentre compone gli hamburger, il giocatore deve eludere i nemici, ossia del cibo animato dotato di gambe, che possono essere di tre tipi: Mr. Hot Dog (i più comuni e meno pericolosi), Mr. Pickle (dall'inglese: "sottaceto") e Mr. Egg (dall'inglese: "uovo"). Gli avversari possono essere temporaneamente eliminati rimanendo schiacciati dalla caduta dei diversi strati; essi si rigenereranno ai bordi dello schermo in pochi secondi. Il giocatore può anche attirare i nemici su di uno strato semicalpestato e quindi finirlo, facendolo precipitare; il peso dei nemici farà cadere lo strato di qualche piano e i nemici rimarranno tramortiti per alcuni secondi.
Il giocatore dispone di una scorta limitata di pepe nero, che può essere spruzzato a breve distanza sui nemici per stordirli e renderli inoffensivi per pochi istanti. Dosi aggiuntive di pepe possono essere ottenute raccogliendo dei cibi bonus (caffè, gelato, patatine fritte), che appaiono al centro del labirinto ogniqualvolta un certo numero di strati è precipitato.
Ogni livello diventa sempre più difficile, con nemici sempre più numerosi e veloci e labirinti più impegnativi (nella versione arcade ce ne sono 6 diversi), in cui lo chef può rimanere facilmente intrappolato in un angolo e ha maggiori difficoltà a raggiungere gli strati degli hamburger.
BURGERTIME

venerdì 17 novembre 2017

US AAF MUSTANG







LOCANDINA:




















ANNO: 1990

SOFTWARE HOUSE: Nmk Co. Ltd.

GENERE: Sparatutto A Scorrimento Orizzontale

DESCRIZIONE: In quest'appariscente shoot 'em up ambientato negli anni della II Guerra Mondiale, il giocatore è chiamato ad impersonare un valoroso pilota dell'USAAF, l'aeronautica militare statunitense. L'eroe deve portare a termine 8 missioni suicide in altrettanti teatri bellici, che vedranno il suo P-51 Mustang alle prese con i velivoli tedeschi della Lutwaffe, quelli nipponici dell'Imperial Japanese Navy Air Service, nonché con svariate postazioni di contraerea, carri armati, sommergibili, unità navali e corazzate.

Il titolo NMK si caratterizza per un sistema d'armamenti quanto mai basilare: un classico vulcan shotpotenziabile fino ad un altrettanto canonico 3-way dopo due power-up, delle bomba "Darius-style", la cui frequenza di sgancio aumenta utilizzando i medesimi item della standard weapon, e una limitata dotazione di smart bomb denominate "The Forcer".

US AAF MUSTANG

giovedì 16 novembre 2017

ESCAPE FROM THE PLANET OF THE ROBOT MONSTERS















LOCANDINA:




















ANNO: 1989

SOFTWARE HOUSE: Atari

GENERE: Sparatutto

TRAMA: 
Secondo l'introduzione del videogioco, Planet X è un piccolo pianeta artificiale, la cui caratteristica principale è quella di essere la sede dei laboratori in cui lavora lo staff di scienziati della prosperosa e geniale dottoressa Sarah Bellum. Malvagi alieni chiamati Reptilons hanno però invaso il pianeta e catturato gli umani, costringendoli a lavorare come schiavi per costruire degli eserciti robotici, con i quali intendono attaccare la Terra. I due eroi Jake e Duke si introducono sul pianeta X armati di pistole laser e combattono orde di robot per liberare gli ostaggi e infine la dottoressa.

ESCAPE FROM THE PLANET OF THE ROBOT MONSTERS

mercoledì 15 novembre 2017

CAPTAIN SILVER











LOCANDINA:




















ANNO: 1987

SOFTWARE HOUSE: Data East Corporation

GENERE: Platform

SISTEMA DI GIOCO: 
Nel gioco impersonerete Jim, un ragazzo coraggioso che si imbarca alla ricerca del tesoro del capitano Silver, nascosto su un isola. Il viaggio è pieno di pericoli tra innumerevoli mostri e pirati in agguato, ma il tesoro promette ricchezza oltre ogni misura. Guiderete Jim lungo i livelli saltando, di rado, sopra qualche piattaforma e uccidendo i nemici con la propria spada. 

Il nostro personaggio non ha una barra di energia, quindi una volta colpito muore; come al solito, in aiuto arrivano una serie di bonus, recuperabili lungo la strada o acquistabili in alcuni negozi, questi consistono in: protezione (strane erbe che fanno lampeggiare il petto!), orologi (dei “blocca tempo”), stivali (effettuerete salti più alti) e i folletti. Si possono raccogliere fino a tre folletti, essi potenziano la spada del protagonista rendendola capace di lanciare stelle magiche (rispettivamente -1stella -3stelle -5stelle).
Inoltre, uccidendo gli avversari si ottengono delle lettere che sono molto importanti, perché ogni volta che si forma la parola “Captain Silver” si vince una vita. 
I controlli rispondono abbastanza bene ma la gestione dei salti risulta un po’ ostica, ed è facile morire per un salto non calcolato alla perfezione.
Le zone di gioco sono in totale sei e offrono una buona varietà di ambienti avventurosi/pirateschi come per esempio la nave pirata, la giungla tropicale, una caverna misteriosa, la montagna dove è celato il tesoro.


CAPTAIN SILVER

martedì 14 novembre 2017

AERO FIGHTERS













LOCANDINA:




















ANNO: 1992

SOFTWARE HOUSE: Video System Co., Ltd.

GENERE: Sparatutto A Scorrimento Verticale

DESCRIZIONE: Aero Fighters, è un classico arcade dei giochi di aerei da guerra. Una volta scelti il tuo paese d'origine, il tuo caccia ed il tuo pilota, potrai lanciarti in emozionanti battaglie aeree in cui non conviene risparmiare munizioni.


AERO FIGHTERS

lunedì 13 novembre 2017

GALAXIAN









LOCANDINA:




















ANNO: 1979

SOFTWARE HOUSE: Namco Ltd. / Midway Games

GENERE: Sparatutto A Schermata Fissa

SISTEMA DI GIOCO: 
Il gioco riprende l'idea di fondo di Space Invaders. Il giocatore guida una astronave che si sposta solo a destra e a sinistra alla base dello schermo, e deve fronteggiare flotte di navicelle aliene che hanno la forma di insetti. La differenza principale rispetto a Space Invaders sono le traiettorie delle navi nemiche, più complesse ed imprevedibili. Mentre il grosso della flotta ondeggia in cima allo schermo, sempre alla stessa altezza, periodicamente una o più navicelle in formazione se ne distaccano e piombano verso il basso, cercando di eliminare il protagonista sparandogli o speronandolo. Se non vengono distrutte, escono dal basso e ricompaiono in alto, riprendendo il loro posto nel gruppo principale. Gli alieni-insetto sparano anche in modo più preciso rispetto a Space Invaders, e il giocatore non può proteggersi in alcun modo dai colpi nemici. Per il giocatore non è possibile sparare a raffica, e bisogna aspettare che un colpo scompaia dallo schermo, centrando un bersaglio o uscendo in alto, prima di poterne sparare un altro.

GALAXIAN

domenica 12 novembre 2017

LEMMINGS















LOCANDINA:




















ANNO: 1991

SOFTWARE HOUSE: Psygnosis / DMA Design

GENERE: Rompicapo

SISTEMA DI GIOCO: 
Lo scopo del gioco è trarre in salvo i lemmings dalle situazioni spiacevoli in cui si possono cacciare, come cadere nei baratri, affogare nell'acqua o nella melma, venire bruciati, affettati, schiacciati e molto altro, e nel contempo cercare di dirigerli verso l'uscita del livello in corso. Per fare questo il giocatore non ha alcun controllo sugli elementi del paesaggio, ma deve invece sfruttare le abilità che ogni lemming può imparare per fare in modo che gli altri seguano una strada sicura che li condurrà al termine del livello.
I lemmings cadono da un'apertura che si forma in un punto qualsiasi del livello: il giocatore non ha alcun controllo su questo fatto, a parte decidere con che frequenza essi debbano scendere dall'apertura. In sintesi, prima che inizi ogni livello una schermata informa su quanti lemming entrino nel livello, quanti ne debbano essere salvati perché il livello sia considerato finito, quanto tempo si abbia a disposizione e quale sia la frequenza prestabilita del livello. Questo fattore è importante perché, se l'entrata è piazzata in una posizione sicura (come al di sopra di una camera senza uscita né trappole), i lemming possono essere fatti scendere a volontà (anche se averne troppi in una volta sullo schermo può risultare confusionario), mentre se, per esempio, c'è un burrone immediatamente vicino al punto in cui i lemming entrano nel livello si vorrà evitare che ne finiscano dentro troppi. Va detto però che non si può mai far scendere la frequenza al di sotto del valore prestabilito per quel livello.
I primi livelli sono di solito composti da una sola schermata, ma più avanti saranno composti anche da numerosi schermi in lunghezza; comunque è possibile mettere in pausa in qualunque momento per studiare con attenzione la morfologia del livello e decidere quali mosse fare compiere ai lemmings. A ciascuno di essi infatti può essere attribuita una capacità che può sfruttare per risolvere il livello: per esempio, i lemmings scavatori apriranno una via di fuga per i compagni, mentre i costruttori potranno costruire una scala per raggiungere punti inaccessibili. La difficoltà del gioco è data dal fatto che queste abilità non sono infinite (almeno non in tutti i livelli) e possono essere distribuite fra i lemmings in numero molto limitato. Per di più basta far eseguire al lemming un'azione nel luogo sbagliato o al momento sbagliato e questa non verrà compiuta, spesso vanificando il completamento del livello, soprattutto nei livelli avanzati di difficoltà dove le abilità sono praticamente contate.

LEMMINGS

sabato 11 novembre 2017

MARIO BROS.











LOCANDINA:




















ANNO: 1983

SOFTWARE HOUSE: Nintendo Co. Ltd.

GENERE: Platform

SISTEMA DI GIOCO: 
Mario Bros. è uno dei più famosi videogiochi a piattaforme 2D a schermata fissa. Le piattaforme mantengono la stessa posizione durante l'intero corso del gioco e tutti i livelli hanno la stessa forma, pur cambiando i dettagli decorativi.

L'obiettivo del gioco è uccidere, calciandoli, tutti i nemici. Mario può correre, con un po' di inerzia quando si ferma o cambia direzione (deve fare una piccola frenata), e saltare. Il metodo principale di attacco è saltare e sbattere la testa contro le piattaforme. I nemici che si trovano al di sopra di quella sezione di piattaforma vengono così temporaneamente storditi (le tartarughe per l'esattezza vengono capovolte sul dorso e quindi immobilizzate). Mentre un nemico è stordito, Mario deve calciarlo, passandoci sopra. Se non lo calcia in tempo, il nemico si riprenderà dallo stordimento e diventerà più veloce di prima. Un nemico si riprende dallo stordimento, senza diventare più veloce, anche quando Mario urta nuovamente la sezione di piattaforma in cui si trova.
Mario può anche usare il POW, un blocco al centro dello schermo. Colpendo il POW tutti i nemici sulle piattaforme vengono storditi. Si possono dare solo un limitato numero di colpi in un POW dopodiché scompare.
La modalità a due giocatori è di tipo cooperativo: il secondo giocatore interpreta Luigi, che deve collaborare con Mario per liberare lo schermo dai nemici. Tuttavia, poiché Mario e Luigi possono darsi delle spinte tra loro, sia urtandosi che con le testate, e poiché i nemici possono essere risvegliati con una testata, è possibile giocare competitivamente cercando di buttare l'altro addosso ai nemici.
I nemici fuoriescono da due tubi in cima allo schermo e avanzano continuamente, limitandosi a cambiare direzione quando incontrano un ostacolo. Altri due tubi li accolgono quando arrivano in fondo allo schermo e li rimandano in cima, e così a oltranza finché non vengono uccisi. I tipi di nemici che si possono incontrare sono:
  • Tartarughe, semplici e lente.
  • Granchi, servono 2 testate per stordirli, dopo la prima assumono aspetto (e velocità) ben più "arrabbiato".
  • Falene, fanno dei brevi voli anziché camminare, rendendo difficile sia stordirle che saltarle.
I nemici seguenti appaiono periodicamente e illimitatamente, ma non contano per terminare un livello. Si distruggono direttamente con le testate, senza bisogno del calcio.
  • Mostro di ghiaccio, un blocco informe che si muove scivolando, se non viene colpito può fermarsi al centro di una piattaforma e congelarla, rendendola scivolosa.
  • Saette, attraversano orizzontalmente lo schermo rimbalzando fra le piattaforme per poi sparire.
Ogni volta che si calcia un nemico fuoriesce dai tubi una moneta, che si può raccogliere o colpire per il punteggio; le monete si comportano come i nemici ma non ricompaiono più una volta uscite dal fondo. Ci sono anche dei livelli bonus popolati unicamente da monete ferme in aria, da raccogliere con un limite di tempo.

CREATORE: Shigeru Miyamoto










MARIO BROS.

venerdì 10 novembre 2017

SUPER TURRICAN





LOCANDINA:
















ANNO: 1993

SOFTWARE HOUSE: Factor 5

TRAMA: 
Il pianeta Katakis è invaso dalle forze dell'oscurità solo Bren McGuire, un supersoldato pesantemente armato è in grado di risolvere il problema, indossa la sua tuta da battaglia Turrican e inizia la missione per salvare il pianeta.

IDEATORE: Manfred Trenz














SUPER TURRICAN