venerdì 15 dicembre 2017

IMPOSSAMOLE










LOCANDINA:




















ANNO: 1990

SOFTWARE HOUSE: Gremlin Graphics Software Limited / Core Design

GENERE: Platform

DESCRIZIONE: 
Impossamole è un platfom game in cui interpretiamo il ruolo di Monty Mole che deve viaggiare attraverso 5 mondi per recuperare dei manufatti perduti. Potrà sferrare un utile calcio volante ai nemici che gli si pongono davanti, oltre alle immancabili bombe e armi da fuoco.

IMPOSSAMOLE



giovedì 14 dicembre 2017

RE-VOLT








LOCANDINA:















ANNO: 1999

SOFTWARE HOUSE: Acclaim Entertainment

GENERE: Guida

DESCRIZIONE: 
Le gare sono divise in quattro categorie in ordine di difficoltà. La prima, Junior RC, è una categoria per principianti dove la velocità delle automobiline è limitata e il comportamento fisico delle auto è semplificato, ad esempio sono più stabili in curva di quanto dovrebbero. Man mano che si sceglie una categoria maggiore (che si può selezionare quando inizia una gara o un campionato e in ogni modalità di gioco) i testacoda sono più frequenti ed è più difficile tenere una tenuta di strada corretta. I livelli superiori sono, in ordine di difficoltà, ConsoleArcade ed infine Simulazione, con quest'ultima che rende realistici tutti gli scontri tra le auto.

Le automobiline possono essere equipaggiate con una serie di armi, che si ottengono attraversando dei piccoli fulmini disseminati lungo le piste. Si può tenere una sola arma alla volta che si può usare quando si vuole, attraversare un fulmine mentre si ha già un'arma a disposizione non ha cioè alcun effetto. Le armi sono di diverso tipo: un lanciamissili, una sfera gigante di ferro da far rotolare sulla pista, un black-out generale che ferma tutte le auto per una manciata di secondi, e il falso fulmine, che se attraversato, invece che fornire un'arma, fa saltare in aria l'auto. È possibile anche ottenere olio da spargere sul tracciato, gavettoni da lanciare contro le altre auto, o elettrizzare l'auto, che investe con una scossa elettrica gli avversari che si avvicinano troppo facendoli fermare per qualche secondo. C'è infine un bonus che dà alla macchina maggiore velocità ma che la rende più difficile da guidare; questa non è un'arma vera e propria ma può essere usata per annullare gli effetti dell' "elettrizzazione".

RE-VOLT

mercoledì 13 dicembre 2017

SPACE HARRIER











LOCANDINA:




















ANNO: 1985

SOFTWARE HOUSE: SEGA Corporation

GENERE: Sparatutto A Scorrimento

DESCRIZIONE: 
Space Harrier é uno sparatutto con sprite ridimensionabili con visuale in terza persona ambientato nella "Fantasy Zone", un mondo surreale ed astratto composto da colori brillanti e un terreno in stile scacchiera. I nemici del gioco sono particolari quando l'ambientazione: animali preistorici, pod alieni, funghi giganti e, alla fine di ogni livello, un enorme drago cinese che sputa palle di fuoco.
La controparte su schermo del giocatore ha un jetpack portatile sotto il suo braccio che gli consente di volare oltre che correre sul terreno. Il jetpack é equipaggiato con un laser che consente al giocatore di distruggere sia i molti nemici sia una varietá di ostacoli, quali alberi e le rocce fluttuanti del primo livello. 


IDEATORE: Yu Suzuki









SPACE HARRIER

martedì 12 dicembre 2017

SUPER BOMBERMAN









LOCANDINA:
















ANNO: 1993

SOFTWARE HOUSE: Hudson Soft Company, Limited

GENERE: Azione

SISTEMA DI GIOCO: 
Il gameplay di base di Super Bomberman è relativamente semplice. Il gioco si svolge in un unico schermo fisso. Lo schermo mostra una vista dall'alto di una griglia di 143 pezzi. La griglia limita il movimento del personaggio, in modo tale che egli possa muoversi solo orizzontalmente o verticalmente. Premendo il pulsante 'A', Bomberman deposita una bomba ai suoi piedi. Questa bomba pulserà per qualche secondo (permettendo al personaggio di allontanarsi), per poi esplodere, lanciando fiamme in orizzontale e in verticale. Il gioco si basa sull'idea di usare queste bombe per distruggere i muri ed uccidere i nemici.

Se una bomba esplode e le sue fiamme colpiscono un'altra bomba, la seconda bomba scoppierà appena viene toccata dalle fiamme. Questo può causare delle grandi reazioni a catena.
Se la fiamma di una bomba qualsiasi colpisce qualunque personaggio, essa lo ferisce o lo uccide (a meno che esso sia in quel momento invincibile)
La maggior parte dei livelli comincia con una griglia parzialmente riempita con muri che si possono distruggere. Se l'esplosione di una bomba colpisce uno di questi muri deboli, esso si disintegra, permettendo al personaggio di passare attraverso lo spazio vuoto appena creato. I livelli possono essere facilmente liberati dai muri deboli, ma spesso è utile lasciarne qualcuno, per potere intrappolare meglio i nemici.
Una volta piazzata una bomba, di solito non è possibile attraversarla fino a quando essa non esplode. Questo porta alle tattiche di intrappolamento dei nemici, mettendoli a forza in una detonazione.
Si possono raccogliere degli oggetti speciali passandoci sopra. Questi oggetti si presentano di solito quando si distrugge un muro o si uccide un nemico. Ci sono molti oggetti diversi, che forniscono diverse abilità; queste cambiano le tattiche del giocatore e il modo in cui il gioco viene giocato.

SUPER BOMBERMAN

lunedì 11 dicembre 2017

THE CLIFFHANGER: EDWARD RANDY











LOCANDINA:




















ANNO: 1990

SOFTWARE HOUSE: Data East Corporation

GENERE: Platform

SISTEMA DI GIOCO: 
Un veloce gioco platform dove il giocatore controlla un personaggio alla Indiana Jones dallo sfortunato nome di 'Edward Randy'. I livelli sono un variopinto mix di livelli platform standard e 3-D a scorrimento. Questi ultimi solitamente vedono il giocatore guidare una jeep e respingere attacchi nemici. Il gioco è basato sulla falsariga di un film di Hollywood e presenta scene da film alternate a momenti di azione. L'unica arma del giocatore è la frusta - un altro riferimento al personaggio di Indiana Jones - che può essere usata sia per attaccare i nemici che come 'fune' per permettere al giocatore di raggiungere piattaforme lontane. 

THE CLIFFHANGER: EDWARD RANDY

domenica 10 dicembre 2017

1943: THE BATTLE OF MIDWAY









LOCANDINA:




















ANNO: 1987

SOFTWARE HOUSE: Capcom Co., Ltd.

GENERE: Sparatutto A Scorrimento Verticale


TRAMA: Il videogioco è ambientato nell'Oceano Pacifico durante la seconda guerra mondiale. Gli eventi descritti rievocano la battaglia delle Midway combattuta nel 1942 nei pressi dell'Atollo di Midway. Nell'ultima delle sedici missioni il nemico da distruggere è la corazzata Yamato.

SISTEMA DI GIOCO: 
Come in 1942 il giocatore controlla l'aereo "Super Ace", un P-38 Lightning. Questa volta è disponibile anche la modalità a due giocatori in cooperazione simultanea, modalità tuttavia non presente nelle conversioni NES, Amiga e Atari ST. I controlli non sono differenti dal titolo precedente, in quanto è anche qui contemplata la possibilità di effettuare il looping. Sono presenti numerosi power-up, il cui tipo può essere cambiato se gli si spara prima di raccoglierli. Sono stati introdotti i punti ferita, ma c'è una vita soltanto, con una barra d'energia che torna piena a ogni livello completato (in alcune conversioni invece manca il looping e ci sono più vite).
Il gioco si sviluppa lungo 16 livelli, 14 dei quali presentano un boss (una nave da battaglia, un bombardiere o una portaerei). I livelli in cui alla fine si combatte contro una portaerei o contro una corazzata sono divisi in due parti: una ad alta quota in cui ci si avvicina all'obiettivo e una a bassa quota che comprende l'attacco al boss. In alcune versioni arcade non è possibile continuare il gioco nell'ultimo livello con un nuovo credito se si perde l'unica vita a disposizione.

1943: THE BATTLE OF MIDWAY

sabato 9 dicembre 2017

SENSIBLE SOCCER









LOCANDINA:




















ANNO: 1992

SOFTWARE HOUSE: Sensible Software

GENERE: Calcio

DESCRIZIONE: 
Sensible Soccer è probabilmente il gioco di calcio più famoso mai uscito per Amiga e Atari ST. Sviluppato da Sensible Software, il primo gioco fu pubblicato nel 1992, solo per Amiga, Atari ST, Sega CD e SNES. Qualche mese dopo uscì la versione 1.1, chiamata European Champions 92/93 Edition, che oltre ad aggiungere i tornei Europei, fu la prima ad essere disponible anche per PC, Gameboy, Sega Master System ed altre piattaforme.
Il gioco era caratterizzato per una visuale dall'alto molto lontana dal campo, che rendeva quindi i giocatori piccolissimi, e per l'estrema facilità d'uso. Al contrario di altri giochi, la palla non rimaneva attaccata al giocatore, per cui l'azione era sempre frenetica. Una delle caratteristiche più azzeccate e divertenti era la possibilità di dare l'effetto alla palla dopo averla lanciata.
La possibilità di personalizzare le squadre, creare i propri tornei, era la ciliegina sulla torta. Per apprezzarlo al meglio è decisamente consigliato un joystick.

SENSIBLE SOCCER

venerdì 8 dicembre 2017

TERRA CRESTA










LOCANDINA:




















ANNO: 1985

SOFTWARE HOUSE: Nichibutsu

GENERE: Sparatutto A Scorrimento Verticale

SISTEMA DI GIOCO: 
Terra Cresta é uno sparatutto a scorrimento verticale ambientato in un paesaggio a scorrimento continuo di isole e installazioni nemiche. Il giocatore é costantemente sotto attacco di ondate di navette nemiche, cannoni e torrette terrestri, dinosauri e tre differenti navi madre.

I livelli sono pieni di silos terrestri che portano numeri fra 2 e 5. Questi possono essere colpiti e rilasciano un componente della navetta del giocatore, che si attacca alla navetta, aumentandone sia le dimensioni che la potenza di fuoco. I potenziamenti disponibili sono 2-Wide shot (sparo ampio), 3-Rear Shot (sparo posteriore), 4-Front cannon (cannone frontale) e 5-Rear shield (scudo posteriore).

L'utilizzo del pulsante "Phoenix" divide per un tempo limitato le parti di navetta in una formazione, fornendo potenza di fuoco aumentata. Il numero di parti acquisite determina la formazione. Per esempio, se il giocatore ha raccolto due parti di navetta, viene formato un triangolo, con la navetta principale del giocatore sul retro della formazione e i due componenti aggiuntivi della navetta agli angoli frontali del triangolo.

Quando sono state raccolte tutte e 4 le parti numerate, la navetta del giocatore si trasforma in una fenice fiammante ed é indistruttibile per un breve periodo di tempo.


TERRA CRESTA

giovedì 7 dicembre 2017

REAL BOUT FATAL FURY










LOCANDINA:




















ANNO: 1995

SOFTWARE HOUSE: SNK Corporation


GENERE: Picchiaduro

DESCRIZIONE: Real Bout Fatal Fury è il quinto episodio della serie di giochi di combattimento a incontri Fatal Fury. Pur mantenendo le stesse meccaniche di gioco dei precedenti capitoli, questo titolo vede l'introduzione dello Sway Button, il perfezionamento del sistema di esecuzione delle combo e l'inclusione delle eliminazioni per ring-out, favorendo così un gameplay ben più variegato e veloce
In Real Bout Fatal Fury si possono selezionare 16 personaggi giocabili tra cui i fratelli Jin (i boss del precedente capitolo) o personaggi prediletti dal pubblico quali Billy Kane o Duck King.

REAL BOUT FATAL FURY

mercoledì 6 dicembre 2017

SUPER SPACEFORTRESS MACROSS











LOCANDINA:




















ANNO: 1992

SOFTWARE HOUSE: Banpresto Co., Ltd.

GENERE: Sparatutto A Scorrimento Verticale

DESCRIZIONE: 
Questo gioco è conosciuto in Giappone come "Chou-zikuu Yousai Macross" (si traduce dal giapponese come 'Super Space Fortress Macross').

"Superdimensional Fortress Macross" fu creato come show riempitivo. Studio Nue stava preparandosi a creare una serie chiamata "Superdimensional Cavalry Southern Cross", ma pubblicarono prima Macoss. Divenne il loro piú grande successo, cosí popolare che lo estesero da 24 a 35 epidosi. Proseguirono poi con "Superdimensional Century Orguss", che non ebbe lo stesso successo ma fu comunque sufficientemente popolare da originare un seguito in 6 OAV (Orguss II) nei primi anni '90. Ironicamente, Southern Cross ebbe scarso successo e fu cancellato dopo soli 23 episodi.

Macross, invece, é diventato un punto fisso nel mondo degli anime. Dopo la serie originale nel 1982, fu pubblicato un film nel 1984 col nome di "Do You Remember Love?" (Ti ricordi dell'amore?". Questo gioco é basato su quel film. Successivamente ci fu uno speciale musicale, "Macross Flashback 2012", e quindi "Macross II" (vedi la sezione Curiositá di "Super Spacefortress Macross II" per maggiori dettagli), "Macross Plus"" (1994, 4 OAV e un film), "Macross 7" (1993, 49 episodi TV, 2 OAV, 1 film) e "Macross 7 Dynamite" (4 OAV).

Il film di Macross fu scritto in maniera da essere comprensibile anche per chi non avesse visto la serie TV. Per fare ció, molti eventi dovettero essere modificati, spesso anche di parecchio. Pertanto, Studio Nue lo consideró facente parte di un universo alternativo rispetto alla serie originale. Nel primo episodio di "Macross 7" é chiarito che DYRL é un film che fa parte della continuitá ufficiale di Macross.

Parecchi giocattoli Valkyrie invenduti furono successivamente convertiti in giocattoli Transformers, nell'Autobot di nome Jetfire. Poiché c'era il divieto di usare un Valkyrie nel cartone animato di Transformers, la versione animata fu ridisegnata e chiamata "Skyfire". La sola volta che apparve la versione animata di Jetfire fu nella sua pubblicitá.

Macross é anche conosciuto a livello mondiale come la prima saga di Robotech (le altre due saghe adattate sono "Southern Cross" e "Genesis Climber Mospeada"). 


SUPER SPACEFORTRESS MACROSS

martedì 5 dicembre 2017

STAKES WINNER







LOCANDINA:




















ANNO: 1995

SOFTWARE HOUSE: SNK Corporation / Saurus

GENERE: Corse Di Cavalli


DESCRIZIONE: G1 Kanzen Seihahe no Michi è il primo dei due giochi che simulavano le corse dei cavalli creati da SNK. Nel gioco era presente tutto inerente le corse dei cavalli, dall'allevamento e crescita del nostro bel puledro fino ad una infinità di statistiche e gare da compiere e vincere.
Il gioco è uscito in esclusiva in Giappone dove a quanto pare il genere andava molto di moda.
STAKES WINNER

lunedì 4 dicembre 2017

DOUBLE-WINGS












LOCANDINA:
















ANNO: 1993

SOFTWARE HOUSE: Mitchell Co., Ltd.

GENERE: Sparatutto A Scorrimento Verticale

DESCRIZIONE: Un coloratissimo sparatutto a scorrimento verticale dove nemici agguerriti cercheranno di farvi la pelle in ogni modo.

DOUBLE-WINGS

sabato 2 dicembre 2017

SUPER MARIO ALL-STARS











LOCANDINA:















ANNO: 1993

SOFTWARE HOUSE: Nintendo Co. Ltd.

GENERE: Platform

DESCRIZIONE: Super Mario All-Stars 
è un videogioco sviluppato e pubblicato da Nintendo per Super Nintendo Entertainment System che contiene i remake di Super Mario Bros., Super Mario Bros. 2 (nome giapponese: Super Mario USA), Super Mario Bros. 3 e Super Mario Bros.: The Lost Levels (nome giapponese: Super Mario Bros. 2); dopo quest'ultimo, All-Stars è il titolo SNES con maggior successo di vendite.

SUPER MARIO ALL-STARS

venerdì 1 dicembre 2017

4-D WARRIORS











LOCANDINA:




















ANNO: 1985

SOFTWARE HOUSE: SEGA Corporation / Coreland

GENERE: Sparatutto A Scorrimento Orizzontale

DESCRIZIONE: 
Uno strano sparatutto spaziale, che apparentemente ha una quarta dimensione. Il gioco è uno sparatutto a scorrimento orizzontale dove tu controlli un guerriero dello spazio mosso da jetpack che viaggia attraverso universi paralleli e varchi spazio/temporali nel gioco. Volando sopra la parte alta del campo di gioco vai a finire in un mondo alternativo. Viaggi avanti ed indietro sconfiggendo i nemici fino a raggiungere la creatura boss. In alcuni casi un varco si apre in mezzo al campo di gioco e ti trasporta in mondi alternativi ancora più bizzarri... 

4-D WARRIORS

giovedì 30 novembre 2017

METAL SLUG 2










LOCANDINA:




















ANNO: 1998

SOFTWARE HOUSE: SNK Corporation

GENERE: Sparatutto A Scorrimento Orizzontale

TRAMA: 
Il generale Morden, antagonista sin dal primo titolo, è in realtà ancora vivo e vegeto ed ha appena stretto alleanza con gli alieni per dominare il globo e vendicarsi sui nostri eroi. Sta ancora una volta alla squadra Peregrine Falcon salvare il mondo fermando ogni insurrezione istigata da Morden nel mondo, ora che vi sono aggiunti due nuovi personaggi femminili: EriFio, dell'unità Sparrows. Inoltre Marco e Tarma, protagonisti del sempre primo episodio, hanno ricevuto l'ordine della caserma Peregrine Falcon di ricercare indizi del luogo alieno da visitare tramite alcune zone mondiali povere. Marco allo stesso tempo suggerisce a Tarma di trovare tracce in un villaggio arabo nei pressi di Dubai e andare consecutivamente in Egitto in una antichissima piramide a cercare oro per i fondi della caserma stessa, quegli stessi fondi devono infatti essere usati per l'acquisto di armi e cibo, dopodiché Marco e Tarma, insieme a Eri e Fio, si dirigeranno verso il freddo Vietnam, dove si presume sia presente il luogo dove si trovano Morden e gli alieni. Verso la fine si può vedere che gli alieni si ribellano contro lo stesso Morden e toccherà di nuovo ai nostri eroi salvare la situazione assieme all'Esercito della Ribellione. Nel finale c'è un chiaro riferimento al film Independence Day in cui per sconfiggere l'astronave aliena un aereo da guerra si sacrifica infilandosi nell'apertura da cui parte il raggio laser facendola esplodere.

METAL SLUG 2

mercoledì 29 novembre 2017

R-TYPE












LOCANDINA:




















ANNO: 1987

SOFTWARE HOUSE: Irem Software Engineering, Inc.

GENERE: Sparatutto A Scorrimento Orizzontale

DESCRIZIONE: 
R-Type è uno sparatutto a scorrimento laterale nel quale il malvagio Impero Bydo domina la galassia impaurendo ed intimidendo e tocca al giocatore - che pilota la pesantemente armata navetta spaziale R-9 - combattere in 8 duri livelli fino al cuore della fortezza Bydo, nel tentativo di sconfiggerli.
Il rivoluzionario sistema di armamento del gioco è un vero colpo di genio. La prima fra le numerose innovazioni che R-Type introdusse nel genere é l'arma a raggio : quando il pulsante di fuoco viene premuto e trattenuto, una "barra della potenza" del raggio inizia a caricarsi. Una volta che essa é piena, il rilascio del pulsante di fuoco scarica un "raggio di plasma" estremamente potente, in grado di infliggere maggiori danni alle navette nemiche o perfino di distruggere contemporaneamente numerosi nemici. La contropartita è che il caricamento dell'arma richiede secondi preziosi, dando tempo alle navette Bydo di attaccare.
La piú significativa aggiunta all'arsenale di R-Type è l'ora leggendario "Force Pod". Questo è un pod indistruttibile che spara laser, il quale può essere attaccato di fronte o dietro la navetta del giocatore, oppure staccato completamente. In questo caso il pod si ferma un po' più avanti o indietro della navetta, seguendone i movimenti e fornendo potenza di fuoco aggiuntiva. Quando è attaccato alla navetta R9, il pod funge da scudo. Ciò è una parte cruciale del sistema di gioco di R-Type e deve essere utilizzato al meglio per superare certe sezioni del gioco, come l'enorme ammiraglia che ospita il terzo livello del gioco.
I livelli di R-Type sono progettati per richiedere un uso completo del suo originale sistema di armamento, creando un sistema di gioco molto lineare e impegnativo, nel quale la perdita di un'arma, oppure la raccolta di un'arma sbagliata al momento sbagliato portano spesso alla morte istantanea. Il suo intelligente, preciso e stimolante progetto dei livelli diede al mondo il primo sparatutto veramente "strategico".


R-TYPE