giovedì 19 aprile 2018

R-TYPE LEO












LOCANDINA:





















ANNO: 1992

SOFTWARE HOUSE: Irem Software Engineering, Inc.

GENERE: Sparatutto A Scorrimento Orizzontale

DESCRIZIONE: In un futuro imprecisato l'umanità vive in pace ed ha trovato un nuovo pianeta da colonizzare. Inizia così il progetto Paradiso, con l'invio sul nuovo pianeta di un super bio-computer, chiamato Major, in grado di interagire con le forme di vita presenti e preparare la colonizzazione umana. Purtroppo Major ha un guasto e anziché rendere abitabile il pianeta lo popola di creature malvagie. Bisogna "ripulire" il pianeta e quindi viene inviata l'arma più potente; l'astronave da battaglia superpotenziata R-9 Leo.


Il videogioco si svolge su sei livelli a difficoltà progressiva, come i prequel molto giocabile e con grafica ben curata. I nemici sono svariati ed alcuni di essi enormi. L'astronave viene sempre supportata da due pod laterali, chiamati Psybits, che contribuiscono a sparare le armi, anche posteriormente, e possono essere lanciati all'attacco per un breve periodo.

L'astronave R-9 Leo ha molte armi a disposizione, ottenibili raccogliendo pod colorati:

  • Pod Blu: arma a raggi blu che rimbalzano in con un angolo di 45° al tocco delle pareti dei livelli, ottima negli spazi stretti e angusti.
  • Pod Verde: Raggio laser a salva di media potenza, ha la particolarità della ricerca automatica del nemico e dello spostamento di direzione a 90°.
  • Pod Rosso: Il laser più potente. Un enorme raggio colpisce frontalmente incenerendo qualsiasi nemico.
  • Pod M: dai cannoni laterali parte anche una salva di missili non a ricerca automatica.
  • Pod S: viene incrementata la velocità dell'R-9 Leo.

R-TYPE LEO

domenica 15 aprile 2018

DYNASTY WARS









LOCANDINA:




















ANNO: 1989

SOFTWARE HOUSE: Capcom Co., Ltd.

GENERE: Picchiaduro

DESCRIZIONE: 
La storia e tutti i personaggi sono basati su una storia reale : il Periodo dei Trei Regni dopo la dinastia "Hen" in Cina. I design dei personaggi erano basati su un popolare fumetto giapponese chiamato "Destruction of Heaven and Earth"("La Distruzione del Paradiso e della Terra"). 

Questo gioco è conosciuto in Giappone con il nome di "Tenchi wo Kurau [CP-S No. 04]" (si traduce come "Il cielo e la terra che ricevono colpi). 

La serie 'Tenchi wo Kurau' è basata su una storia cinese meglio conosciuta con il nome di 'Storia dei Tre Regni'. 

DYNASTY WARS

venerdì 13 aprile 2018

AIR BUSTER: TROUBLE SPECIALTY RAID UNIT










LOCANDINA:




















ANNO: 1990

SOFTWARE HOUSE: Kaneko Co. Ltd. / Namco Ltd.

GENERE: Sparatutto A Scorrimento Orizzontale

DESCRIZIONE: Un coloratissimo e divertente sparatutto a scorrimento orizzontale con un buon grado di sfida! Da provare.

AIR BUSTER: TROUBLE SPECIALTY RAID UNIT

giovedì 12 aprile 2018

DRIFT OUT '94: THE HARD ORDER









LOCANDINA:
















ANNO: 1994

SOFTWARE HOUSE: Visco Corporation

GENERE: Rally

DESCRIZIONE: Ottimo seguito dello stupendo Drift Out!


DRIFT OUT '94: THE HARD ORDER

martedì 10 aprile 2018

OPERATION THUNDERBOLT












LOCANDINA:




















ANNO: 1988

SOFTWARE HOUSE: Taito Corporation

GENERE: Sparatutto

DESCRIZIONE: 
Un aereo di linea di tipo DC-10 è stato dirottato dalla linea Parigi-Boston da un commando armato. I terroristi prendono in ostaggio i passeggeri e chiedono la liberazione immediata dei loro comandanti detenuti in prigione e danno 24 ore di tempo, pena l'uccisione dei passeggeri. L'aereo viene costretto ad atterrare in Kalubya, in Africa (la mappa nell'introduzione la mostra come se fosse la Libia), e gli ostaggi vengono divisi in varie località. L'ONU decide di intervenire inviando in soccorso un esperto combattente mercenario, Roy Adams, colui che ha portato a termine l'operazione Wolf un anno prima. Insieme ad esso interverrà anche lo specialista in guerriglia tattica e berretto verde, amico di Roy, Hardy Jones. I due vengono inviati con un idrovolante nella zona di guerra con la missione di liberare tutti gli ostaggi.

Operazione Thunderbolt è uno dei nomi dell'Operazione Entebbe, un'incursione per la liberazione di ostaggi realmente avvenuta, e il titolo del videogioco potrebbe essere un riferimento ad essa.

L'azione, per uno o due giocatori in cooperazione simultanea, si svolge su otto livelli pieni di nemici sempre più agguerriti, sotto forma di fanteria o veicoli. Impugnando la mitragliatrice bisogna sparare in tutti i lati dello schermo di gioco, non si ha un mirino sullo schermo quindi per sparare con precisione bisogna orientarsi a vista. È presente anche l'effetto della vibrazione quando si spara, in modo da dover impugnare le Uzi molto saldamente per avere una mira precisa. Come arma secondaria si ha una piccola quantità di razzi. Ciascun giocatore ha una sola vita e un livello di energia che cala subendo colpi o, in alcune situazioni, colpendo accidentalmente eventuali ostaggi. Durante l'azione si possono recuperare, sparando a delle casse, munizioni, razzi, energia aggiuntiva, giubbotto antiproiettile, mirino laser. A seconda dei livelli lo scorrimento automatico dello schermo è in orizzontale, da destra a sinistra, oppure in avanti con visuale tridimensionale.

Le conversioni per piattaforme domestiche furono relativamente fedeli, conservando la modalità a due giocatori e gli otto livelli anche sui computer meno potenti. A differenza di Operation Wolf, in alcune versioni non c'è un mirino visibile a video, a meno che si riesca a ottenere il mirino laser. Fu uno dei rari giochi per Commodore 64 a supportare la pistola ottica e il mouse, supportati anche su SNES.

Il gioco è composto dai seguenti livelli:

1. Villaggio, raccogliere informazioni. Alla fine si contatterà un agente infiltrato che darà informazioni sui luoghi dove sono reclusi gli ostaggi.

2. Base nemica, recupero munizioni e mezzo di trasporto. Bisogna irrompere in una base nemica e recuperare il mezzo per il livello seguente.

3. Ricerca del bunker nemico, livello a bordo della Jeep. L'azione si svolge a bordo del mezzo di trasporto in viaggio verso il primo luogo dove sono gli ostaggi da salvare.

4. Il nascondiglio, salvataggio ostaggi. Bisogna fare attenzione a non colpire gli ostaggi e fuggire via fiume.

5. Rotta verso il quartier generale nemico, guidando un motoscafo. Il puntamento del mirino è più difficoltoso per via delle onde che scuotono il mezzo.

6. Quartier generale, salvataggio ostaggi. Il secondo gruppo di ostaggi è qui e alla fine del livello si trova un arcigno sergente nemico come boss.

7. Aeroporto, creare una via di fuga sicura. Sulla pista dell'aeroporto si deve raggiungere l'aereo dirottato.

8. Aeroplano, fuga. Livello a bordo dell'aeroplano dove alla fine si trova il comandante dei dirottatori. Si deve ucciderlo cercando di evitare di colpire il pilota che tiene in ostaggio come scudo umano. Se esso verrà ucciso si avrà il game over.

OPERATION THUNDERBOLT

domenica 8 aprile 2018

BANJO-TOOIE











LOCANDINA:
















ANNO: 2000

SOFTWARE HOUSE: Nintendo Co. Ltd. / Rare Ltd.

GENERE: Platform

TRAMA: 
Sono passati due anni da quando la strega Gruntilda è stata sconfitta, per ben due volte, da Banjo e Kazooie. Dopo che loro hanno distrutto il robot con dentro la sua anima in Grunty's Revenge, lei ha chiesto al suo servitore Klungo di chiamare le sorelle Mingella e Blobbelda (precedentemente abbiamo conosciuto la sorella buona, Brentilda). In una notte tempestosa le due streghe arrivano a Spiral Mountain a bordo di un escavatore chiamato Hag 1, e rimuovono il masso sotto cui la sorella Gruntilda è rimasta prigioniera fin dallo scontro finale in Banjo-Kazooie avvenuto due anni prima. Il suo fisico appare provato della lunga permanenza sotto terra, infatti le è rimasto solo un mucchio di ossa. Intanto Banjo, Kazooie, lo sciamano Mumbo Jumbo e la talpa Bottles stanno giocando a poker nella casa di Banjo, ignari della resurrezione della loro peggior nemica. Le vibrazioni emesse dall'escavatore vengono comunque percepite nella casa. I quattro continuano a giocare ma la curiosità e la preoccupazione li opprimono, così Mumbo decide di uscire e indagare. Nascosto dietro una pietra, lo sciamano per la seconda volta, proprio come due anni addietro, origlia un discorso delle tre streghe e scopre che hanno intenzione di assassinare Banjo, così corre ad avvertire gli amici. Le streghe si accorgono della sua presenza, e Gruntilda decide di inseguirlo nella sua fuga. Mumbo fa in tempo ad avvertire gli amici, i quali riescono a scappare. Ma Bottles, credendo che sia uno scherzo, rimane fermo. Gruntilda raggiunge la casa di Banjo e consuma la sua vendetta scatenando un potente sortilegio che la manda in fiamme mentre il povero Bottles è ancora dentro. Dopo di che le tre sorelle se ne vanno lasciando indietro alcuni mostriciattoli, con l'ordine di devastare la montagna. All'alba Bottles con le ultime forze si trascina fuori dalla casa di Banjo tutta bruciata, e si accascia morente sotto gli occhi di Banjo, Kazooie e Mumbo. A questo punto i tre amici sono sicuri: la strega Gruntilda e le sue sorelle la pagheranno cara! Ha così inizio un'altra avventura. Al servitore Klungo è affidato il compito d'impedire il passaggio a Banjo e Kazooie. Ma i due protagonisti hanno la meglio e, sul percorso scavato dall'escavatore, giungono nel villaggio dei Jinjo. Si recano al cospetto di Re Jingaling, che dona loro il primissimo "Jiggy" (il classico tassello di puzzle) di quest'episodio della saga. Intanto le tre streghe hanno raggiunto il laboratorio presso la Cauldron Keep. Gruntilda, ridotta a poco più di uno scheletro, desidera un corpo nuovo. La sua brama può essere esaudita dal B.O.B (Big O Blaster), un grande macchinario in grado di trasferirle l'energia vitale carpita a chi venga investito dal suo raggio. Il macchinario viene azionato, e il suo fascio colpisce il palazzo reale del villaggio dei Jinjo. La reggia si trasforma in un antro spettrale, e il Re Jingaling, al suo interno, viene privato della sua energia vitale e si riduce a uno zombie. Banjo e Kazooie lasciano il palazzo e si dirigono nella casa di Bottles. Parlando con la moglie Mrs Bottles e coi figli Googles e Speccy, Banjo capisce che la famigliola è ignara della tragica fine di Bottles, ma non ha il coraggio di dirglielo. Dopo aver appreso una nuova mossa, raggiungono Wooded Hollow. Grazie al jiggy donato da Jingaling, un altro sovrano ossia Master Jiggywiggy, il re dei Jiggy, apre loro il Mayahem Temple, il primo degli sconfinati mondi che i due eroi dovranno esplorare.

Dopo aver affrontato pericolose miniere, terre preistoriche, cupe e maleodoranti industrie e grandi lagune, e dopo aver viaggiato per l'isola con alcuni Styracosauri, Banjo e Kazooie raggiungono la cima dell'isola.

Arrivati alla Cauldron Keep, Banjo e Kazooie vengono sfidati per l'ultima volta da Klungo e riescono a battere Mingella e Bloobelda al Tower of Tragedy Quiz (le sorelle verranno successivamente eliminate da Gruntilda stessa). Dopo di che Banjo e Kazooie arrivano nella sala del B.O.B. con il quale riportano in vita sia Bottles che Jingaling il quale arriva con Klungo, diventato buono poiché stufo della servitù alla strega e liberato da Banjo e Kazooie dalla maledizione di Gruntilda. Tutti insieme vanno a casa delle talpe dove preparano una festa.

Nel frattempo il duo sale sulla torre del castello e annienta Gruntilda facendola esplodere insieme all'escavatore. Una volta vinto, Banjo, Kazooie, Humba Wumba, Mumbo Jumbo e il sergente Jamjars (il fratello di Bottles) giungono in casa della risorta talpa, ma si è fatto tardi e la festa è terminata. Allora Kazooie ha un'idea: così tutti, tranne Bottles e Klungo, ritornano sul tetto della Cauldron Keep e incominciano a giocare a calcio con la testa della strega, che è misteriosamente rimasta intatta, mentre l'ippopotamo-capitano Blubber guida l'astronave "Saucer of Peril" di Witchyworld con cui Banjo ha vinto un Jiggy. Gruntilda perde accidentalmente un occhio ma minaccia di vendicarsi in "Banjo Kazooie - Nuts & Bolts", da lei chiamato Banjo-Threeie.

BANJO-TOOIE

sabato 7 aprile 2018

M.I.A.: MISSING IN ACTION









LOCANDINA:




















ANNO: 1989

SOFTWARE HOUSE: Konami Holdings Corporation

GENERE: Platform

DESCRIZIONE: 
Come in Green Beret anche in M.I.A.: Missing in Action si dovrà guidare un militare statunitense infiltrato in un campo di concentramento nemico allo scopo di liberare alcuni prigionieri di guerra.

Mentre in Green Beret i nemici ricalcano chiaramente i militari sovietici con chiaro riferimento alla guerra fredda e le ambientazioni prevedono scenari come basi missilistiche o complessi di hangar, M.I.A.: Missing in Action è ambientato durante la guerra del Vietnam e i nemici sono ispirati dai Viet Cong, così come l'ambientazione prevede foreste e bunker sotterranei. È chiara l'ispirazione a film di successo del tempo come Commando, Rambo II - La vendetta e la saga Rombo di tuono.

M.I.A.: Missing in Action ripropone un gameplay praticamente identico a quello di Green Beret ma con ulteriori migliorie, come la possibilità di strisciare a terra. Il protagonista inizia il gioco sempre armato con il solo coltello, e uccidendo alcuni nemici in divisa rossa può ottenere armi aggiuntive con un numero limitato di colpi quali un fucile d'assalto automatico (12 colpi), un lanciafiamme (2 colpi), un bazooka (3 colpi) e delle granate (3 pezzi); a differenza di Green Beret qui è possibile conservare tutte le armi raccolte e con il terzo pulsante si può scegliere quale arma utilizzare; si possono utilizzare sia il coltello che l'arma selezionata in modo alternato, in quanto con il primo pulsante si colpisce con il coltello e con il secondo pulsante si utilizza l'arma.

A differenza di Green Beret è possibile giocare in due giocatori contemporaneamente, e il gioco spesso presenta ben più di due sole piattaforme di gioco, con la possibilità di scendere sotto terra in bunker realizzati su più piani oppure di salire su alte torri d'avvistamento.

Sono previsti sei livelli di gioco; a seconda della versione del gioco i primi quattro livelli possono cambiare sia come ordine, sia nella direzione di scrolling del gioco. Gli ultimi due livelli non variano mai in quanto riguardano la parte di fuga dei prigionieri; nell'ultimo livello si dovranno guidare i prigionieri verso un elicottero pronto alla fuga, difendendoli dagli attacchi dei nemici: se tutti i prigionieri vengono ammazzati il gioco termina. Al termine di ogni livello è prevista una particolare situazione che in sé rappresenta il boss di fine livello, può essere questa rappresentata da militari appostati sopra ad un paio di torri d'avvistamento e armati con mitragliatrici oppure da un edificio munito di molte porte dalle quali continuano ad uscire nemici. I livelli sono:

-Il campo di battaglia
-La pista d'atterraggio
-La giungla
-La stazione di smistamento
-Il campo di concentramento
-La fuga verso l'elicottero

M.I.A.: MISSING IN ACTION

giovedì 5 aprile 2018

KAGEKI












LOCANDINA:




















ANNO: 1988

SOFTWARE HOUSE: Taito Corporation / Kaneko Co. Ltd.

GENERE: Picchiaduro

DESCRIZIONE: 
Kageki esce nel 1988 e ci propone le meccaniche di un picchiaduro particolare, a partire dal design. Ci troviamo infatti di fronte a un prodotto che sprizza Giappone da tutte le parti con un design dei personaggi divertente e unico che descrive in maniera sarcastica la malavita asiatica e i suoi protagonisti. Eccoci quindi alla guida di un picchiatore dalle mani fasciate, intento in scazzottate complesse con vari componenti di una gang di motociclisti, fino a raggiungere e sconfiggere il temutissimo leader.

Il gioco è coloratissimo con una grafica d’eccezione che ancora oggi affascina non poco grazie allo stile davvero unico.

La visuale è isometrica e ci permette di muoverci per tutto il ring delimitato dai vari membri della gang. Eccoci quindi aggirarci per lo schermo di gioco cercando il momento giusto per colpire l’avversario nel tentativo di mandarlo KO tra colpi veloci e più lenti. Possiamo poi schivare alcuni attacchi in un sistema molto complesso e difficile, fin dalle prime fasi. Kageki diverte nelle sue meccaniche trascinandoci in un mondo-momento davvero interessante con personaggi splendidi che ci spingono a giocare in attesa di vederli combattere.

Fa il suo dovere anche il sonoro, niente di indimenticabile ma ben realizzato. Questo titolo è un arcade fuori dalle righe, che, dal lontano 1988 riesce ancora a mostrare i denti e ad appassionare chiunque al primo sguardo.

Kageki merita assolutamente il vostro tempo e la vostra attenzione, da reperire con un emulatore, quello che vi troverete per le mani è un titolo di qualità altissima, divertente e ben congeniato che non potrà non affascinarvi, almeno sotto il punto di vista dell’atmosfera e della grafica che, oltre allo stile sopraffino, vanta una gestione dei pixel e delle animazioni davvero di qualità. Fasciatevi le mani e preparatevi alle botte!

KAGEKI

mercoledì 4 aprile 2018

DRIFT OUT









LOCANDINA:




















ANNO: 1991

SOFTWARE HOUSE: Visco Corporation

GENERE: Rally

SISTEMA DI GIOCO: 
Drift Out è tra i primi videogiochi arcade che si ricordano a proporre con una buona fedeltà una simulazione del campionato del mondo rally 1990 con tanto di automobili, piloti e gare del tempo.

Il veicolo del giocatore è facilmente controllabile con il joystick che necessita solamente degli input di sinistra e destra per la sterzata, mentre sono presenti un pulsante per l'accelerazione ed uno per frenare.

Ad inizio gioco è possibile scegliere una tra sette differenti automobili, tutte protagoniste della stagione 1990 del campionato rally.

Ogni competizione è divisa in due o più prove speciali, e ogni prova speciale presenta un tempo limite: se non si riesce a concludere la prova entro tale tempo il gioco continuerà comunque ma ovviamente il ritardo verrà accumulato e sottratto al tempo limite della successiva prova, e se si sfora il limite nell'ultima prova la partita terminerà. In base ai tempi realizzati in ciascuna prova speciale e competizione vi sono delle classifiche con punteggio.

DRIFT OUT

martedì 3 aprile 2018

GRIND STORMER










LOCANDINA:




















ANNO: 1993

SOFTWARE HOUSE: Toaplan Co., Ltd.

GENERE: Sparatutto A Scorrimento Verticale

TRAMA: 
Il gioco ha luogo nell'anno 2210, quando il "cabinato arcade definitivo" Grind Stormer/V・V è stato finalmente pubblicato. Il gioco è uno sparatutto in realtà virtuale e crea così tanta dipendenza nei giocatori da costringere il governo ad indagare sulla questione. A un uomo viene assegnato il compito di scoprire ciò che si nasconde dietro a questo fenomeno e di fare l'impossibile: completare il gioco.

GRIND STORMER

lunedì 2 aprile 2018

MEGA MAN: THE POWER BATTLE









LOCANDINA:




















ANNO: 1995

SOFTWARE HOUSE: Capcom Co., Ltd.

GENERE: Platform / Picchiaduro

DESCRIZIONE: Non avete mai sognato un gioco di Mega Man che vi permettesse di saltare tutte le sezioni con piattaforme per mettervi subito di fronte ai boss? Questa è in sostanza l'idea di questo gioco! Scegliete tra Megaman, Protoman or Bass e combattete contro i classici boss della serie. Dovrete combattere un totale di 18 Robot Masters, tratti dai primi 7 giochi di Megaman a partire dal Nintendo Famicom. Caratterizzato da una grande grafica 2D, da controlli consolidati e da un gradevole utilizzo della strategia (dato che la giusta scelta dell'ordine delle armi vi puo' permettere di liberarvi di alcuni nemici in un attimo!). 

MEGA MAN: THE POWER BATTLE

domenica 1 aprile 2018

OPERATION WOLF












LOCANDINA:




















ANNO: 1987

SOFTWARE HOUSE: Taito Corporation / East Technology

GENERE: Sparatutto

DESCRIZIONE: 
Il protagonista è un militare dell'esercito statunitense che deve infiltrarsi in una base nemica (presumibilmente situata nel sud-est asiatico) prendendo possesso di sei aree strategiche con lo scopo di liberare i prigionieri segregati nel campo di concentramento della base stessa, armato solamente con un mitragliatore IMI Uzi e di alcune granate. Al termine si viene ringraziati dal presidente degli Stati Uniti d'America in base al numero di ostaggi liberati.

Operation Wolf presenta un sistema di controllo che consiste in un mitragliatore posizionale con il grilletto per sparare i colpi ed un pulsante laterale per lanciare le granate; il controllo posizionale non disegna un cursore sullo schermo, sicché è necessario orientarsi con la posizione del mitragliatore ed i colpi sparati per capire esattamente dove si sta mirando. Il mitragliatore in metallo vibra realmente simulando l'arma reale, l'Uzi.
Il protagonista ha una barra di energia che cala progressivamente quando viene colpito. Lo scenario scorre automaticamente fino alla fine del livello, e non c'è possibilità di evitare i colpi dei nemici se non anticipandoli o colpendo le loro armi se queste sono armi da lancio. Nei sei livelli del gioco si incontrano vari civili, che non vanno colpiti altrimenti cala l'energia del giocatore: lo stesso discorso vale per i prigionieri da salvare, presenti negli ultimi due livelli.
È possibile raccogliere determinati oggetti lungo il livello colpendoli col mitragliatore, come le cartucce per ricaricare l'arma, le granate aggiuntive o l'energia supplementare: a volte possono essere rilasciati dagli animali che passano di tanto in tanto durante il gioco (galline, maialini e avvoltoi).
C'è una differenza sostanziale tra la versione giapponese e quella occidentale: nella prima c'è la possibilità, di volta in volta, di scegliere la missione da fare, mentre nella versione occidentale si deve necessariamente seguire un certo ordine di missioni.

Il gioco è composto dai seguenti livelli:
-LA BASE DI COMUNICAZIONE
L'obbiettivo della missione è quello di eliminare il centro di comunicazione allo scopo di isolare l'intera base nemica. Finché non si completa questo livello ogni altra missione presenterà un numero aggiuntivo di nemici pari a 5 moltiplicato per il numero di missioni già completate (ovviamente è un handicap che non ha effetto nella versione occidentale del gioco, in quanto questo livello è il primo da completare). In questo livello i nemici sono militari appiedati, paracadutisti, elicotteri e carri armati.

-LA GIUNGLA
Lo scopo è quello di catturare il leader del plotone nemico in modo da conoscere la posizione del campo di concentramento. Finché non si completa questa missione sarà impossibile poter selezionare la missione del campo di concentramento. I nemici di questo livello sono militari appiedati, carri armati e battelli.

-IL VILLAGGIO
Lo scopo è quello di liberare dalle forze nemiche un villaggio di possibili ribelli: una volta liberati, gli abitanti ringrazieranno offrendo fino a 20 punti di energia in più. Finché la missione non viene completata il livello dell'aeroporto presenterà due carri armati in più. I nemici sono gli stessi del primo livello.

-IL DEPOSITO DI MUNIZIONI
L'obbiettivo è quello di distruggere il deposito di munizioni e quindi tagliare i rifornimenti per le armi del nemico. Se la missione non viene completata il livello dell'aeroporto presenterà due elicotteri in più. Si tratta di un livello molto impegnativo, dove si consumano più munizioni di quante ne può fornire in aggiunta il livello stesso, e i due elicotteri in più nella missione del villaggio sono da considerarsi bruscolini in confronto a ciò che si affronta in questo livello. Qui compaiono per la prima volta i militari biondi muniti di giubbotto antiproiettile, che pertanto possono essere colpiti solo alla testa. Non mancano i carri armati e gli elicotteri.

-IL CAMPO DI CONCENTRAMENTO
L'obbiettivo è quello di liberare i prigionieri dal campo di concentramento nemico. Finché la missione non viene completata non è possibile passare al livello finale.

-L'AEROPORTO
La fuga finale assieme agli ostaggi su un aereo, resa difficile dalla presenza di un gran numero di nemici già incontrati nei precedenti livelli, ai quali si aggiungono militari in motocicletta. Alla fine si affronta un boss rappresentato da un elicottero ben armato.
Successivamente si ripete il gioco da capo con difficoltà maggiore.

OPERATION WOLF

sabato 31 marzo 2018

LEMMINGS 2: THE TRIBES















LOCANDINA:




















ANNO: 1993

SOFTWARE HOUSE: Psygnosis / DMA Design

GENERE: Rompicapo

DESCRIZIONE: Lemmings 2: The Tribes è il sequel di Lemmings, uno dei puzzle rompicapo più famosi in assoluto. I lemmings vengono suddivisi in 12 tribu’ distinte, ognuna con il proprio paesaggio e una sua identità culturale. A differenza del primo episodio troviamo maggiori controlli e terreni con caratteristiche diverse. Tali controlli, 8 per ogni livello, 60 tipologie in tutto il videogioco, sono assegnabili e pianificabili per il singolo ometto, serviranno per portare la tribù al talismano e superare il livello. Per evitare di fare affogare i Lemmings nell’acqua, bruciarli, schiacciarli, affettarli (e chi più ne ha più ne metta), sarà necessario progettare una vera e propria via di fuga selezionando i paletti (lemming vigili), scavatori, arrampicatori ecc. Nel sequel troviamo addirittura la funzionalità deltaplano, più tante altre divertenti, talvolta comiche, possibilità. All’inizio di ogni livello viene indicato il numero di lemmings da portare in salvo per superare il quadro, basterà rispettare questo numero per passare al livello successivo.

LEMMINGS 2: THE TRIBES