sabato 26 maggio 2018

AERO FIGHTERS ASSAULT













LOCANDINA:
















ANNO: 1997

SOFTWARE HOUSE: Video System Co., Ltd.

GENERE: Simulatore Di Volo

DESCRIZIONE: Il gioco p
arla di un gruppo di quattro piloti che combattono dopo la dominazione del mondo da parte dell'organizzazione Phutta Morgana. AeroFighters Assault è l'ultimo episodio della serie Aero Fighters (conosciuta come Sonic Wings in Giappone).

Il gioco è in stile arcade, questo significa che l'obiettivo del gioco è ottenere il maggior numero di punti possibili. I punti vengono assegnati in base alle armi rimaste, all'energia dell'avversario e infine, se tutti gli wingmen sopravvivono.

I personaggi principali sono quattro, più due sbloccabili.

I quattro maggiori aerei sono: Grumman F-14 Tomcat, Sukhoi Su-35 "Flanker-E", Fairchild-Republic A-10 Thunderbolt II e FS-X. Ognuno di essi ha proprie abilità: ad esempio, il FS-X ha deboli missili ed è lento.

AERO FIGHTERS ASSAULT

venerdì 25 maggio 2018

ACTION FIGHTER











LOCANDINA:




















ANNO: 1986

SOFTWARE HOUSE: SEGA Corporation

GENERE: Guida / Sparatutto

DESCRIZIONE: Un gioco di guida / sparatutto con vista dall'alto da Sega, che prende in prestito molti elementi dal classico Bally Midway del 1983, "Spy Hunter". Il giocatore inizia il gioco su una moto. Nei livelli successivi possono venire guidate un'auto sportiva, una buggy da spiaggia, una barca, un elicottero ed addirittura un'auto da Formula-1. Tutti i veicoli sono, ovviamente, completamente armati per affrontare i molti veicoli nemici e postazioni armate intenzionate ad arrestare i progressi del giocatore. I livelli in elicottero sono un semplice sparatutto a scorrimento verticale, che ha molto più che una vaga somiglianza con "Xevious" di Namco. 

ACTION FIGHTER

giovedì 24 maggio 2018

ANGEL KIDS












LOCANDINA:




















ANNO: 1988

SOFTWARE HOUSE: SEGA Corporation

GENERE: Arrampicata

DESCRIZIONE: Un gioco di arrampicata dove il giocatore manovra controllando due bambini che tengono una corda. Tira i due joystick all'infuori e la corda viene tesa. Quando prendi bene il tempo, questo lancia un terzo bambino verso dei palloni. I palloni vengono fatti scorrere sullo schermo per altri sette schermi. Mentre la ragazza è in aria lo schermo si divide per coprire la distanza. Devi spingere in su per fare avanzare i bambini con la corda. 

ANGEL KIDS

lunedì 21 maggio 2018

APB - ALL POINTS BULLETIN















LOCANDINA:




















ANNO: 1987

SOFTWARE HOUSE: Atari

GENERE: Guida

DESCRIZIONE: 
Il giocatore prende il ruolo del poliziotto 'Officer Bob' mentre fa il suo giro sull'auto di pattuglia e guida per le strade all'inseguimento di fuorilegge. Lo scopo del gioco è quello di raggiunegre (o possibilmente superare) la quota giornaliera di arresti, nel suo intendo di arrestare una vasta gamma di fuorilegge. 

Lungo la strada , i giocatori devono fare rifornimento alla propria auto (guidando attraverso stazioni di rifornimento) ma anche raggiungere i bersagli entro un tempo limite. Ogni collisione accidentale o investimento di pedoni farà  si che il giocatore prende dei demeriti, mentre un "giorno perfetto" farà  prendere bonus, con bonus addizionali dati per ciascun arresto sopra la quota giornaliera. Raccogliere ciambelle estende il tempo limite per il giorno. 

APB - ALL POINTS BULLETIN

domenica 20 maggio 2018

AFTER BURNER II












LOCANDINA:




















ANNO: 1987

SOFTWARE HOUSE: SEGA Corporation

GENERE: Sparatutto

SISTEMA DI GIOCO: 
Si tratta di uno sparatutto in cui il giocatore controlla un F-14 Tomcat tramite una cloche, dotata di un grilletto per sparare con i cannoncini frontali e di un pulsante per lanciare i missili, e una manetta per la regolazione della velocità, dotata di un tasto per l'attivazione del post-bruciatore (l'after burner del titolo). Il puntamento dei missili è automatico, basta lanciarli quando appare un bersaglio in un quadrato rosso. Il numero di missili a disposizione è limitato: vengono ricaricati a bordo durante il rifornimento in volo.

Il gioco è inquadrato da una visuale simil-3D alle spalle del velivolo. L'azione si svolge pilotando il velivolo, cercando di distruggere quanti più mezzi, velivoli e installazioni possibili e schivando il fuoco nemico. Su un radar viene visualizzata la posizione dei nemici, mediante dei simboli che identificano il tipo di bersaglio. Se l'aeroplano del giocatore è inseguito da un missile a ricerca, è possibile eseguire una manovra evasiva, capovolgendo il velivolo.

AFTER BURNER II

venerdì 18 maggio 2018

THE ADDAMS FAMILY









LOCANDINA:




















ANNO: 1992

SOFTWARE HOUSE: Ocean Software Ltd.

GENERE: Platform

RECENSIONE: Si parla sempre di tie-in deludenti e terribili. Tutte le volte che tengo una lezione – che sia a scuola o all’università – il tema genera risatine diffuse. I più coraggiosi, quelli che non temono di aprire bocca come succedeva a me al liceo, urlano “Super Mario!”. 

E via ancora a ridere, mentre aggiungo all’elenco Street Fighter – Sfida finale, Mortal Kombat, Tomb Raider e Resident Evil. Ai ragazzi tengo comunque a precisare che, sebbene spesso di scarsa qualità, i film tratti da videogiochi sono testi interessanti da analizzare per chi fa ricerca in ambito scolastico/universitario. 
Le risatine in genere si concludono a quel punto: è un po’ come il segnale che riporta il plotone all’ordine. Oggi però mi son ricordato di un titolo che non cito mai e che è una delle eccezioni che confermano la regola (dico una perché anche Silent Hill non era malaccio, tutto sommato): The Addams Family.

Ebbene sì, quel platform ispirato al film uscito nelle sale nel 1991. Potrei ricordare male, e ammetto che non l’ho rigiocato di recente, ma sono quasi sicuro si trattasse di un platform più che buono, per quanto molto derivativo. Una sorta di Super Mario in chiave dark, con Gomez al posto dell’idraulico italiano.
 Gomez doveva perlustrare la villa per liberare tutti i familiari imprigionati dall’avida Abigail Craven, una furbetta che aveva messo gli occhi sulle fortune degli Addams. A ogni porta del grande salone corrispondeva un diverso livello, per cui l’esplorazione non era affatto lineare. 
Una sorta di hub d’accesso prima che gli hub diventassero di moda. La bizzarra villa pullulava di segreti a ogni angolo, stanze nascoste, muri fasulli. Entravi nel comignolo a est e rispuntavi da quello ovest; ma se poi rientravi in quello a ovest la location era differente! Piccole chicche per veri intenditori del mistero e del surreale. 
Ocean non aveva inventato nulla di nuovo, ma aveva messo a frutto quanto insegnato dai platform precedenti, creando un tie-in niente male e che mi è rimasto nel cuore.

Siccome la nostalgia inganna, ho deciso di andare a caccia in Archivio di qualche articolo dell’epoca per accertarmi che fosse davvero un buon gioco. 
Mi sono imbattuto nella recensione pubblicata su Game Power nell’aprile del 1993, firmata Dupont. 
Ho tirato un sospiro di sollievo: il gioco si era beccato un bel 93. Tutto è bene quel che finisce bene? Sì, anche se ho avuto l’ennesima conferma che la critica videoludica di una volta era, come dire, un po’ naïf. 
L’articolo inizia così: “Morticia è stata rapita! Odddio…! Fate qualcosa! Chiamate la polizia, i pompieri, l’intera redazione di Gheim Pauà, il mio gatto,…. Come dite? Vogliono rubare anche il mio tesoro? Adesso gliela faccio vedere io! (così esclamò il signor Gomez quando gli chiedemmo un commento sulla faccenda)”. 
Perché bisognava sempre buttarla in caciara? E nel commento: “La grafica è strabiliante, il sonoro è all’altezza, l’azione è molto varia, il protagonista è originale, l’animazione è perfetta e velocissima con vari livelli di parallasse e la giocabilità è meravigliosa”. 
Una riflessione seria sull’adattamento, sulla qualità narrativa del gioco? Niente di tutto ciò compare nell’articolo. Non me voglia Dupont, non me ne voglia Game Power (che rimane la mia preferita), però tutto sommato si sta meglio oggi.

THE ADDAMS FAMILY

mercoledì 16 maggio 2018

ACROBATIC DOG-FIGHT











LOCANDINA:




















ANNO: 1984

SOFTWARE HOUSE: Technōs Japan Corp.

GENERE: Sparatutto

DESCRIZIONE: Uno sparatutto molto divertente simile al mitico Time Pilot della Konami!


ACROBATIC DOG-FIGHT

lunedì 14 maggio 2018

90 MINUTES EUROPEAN PRIME GOAL









LOCANDINA:















ANNO: 1995

SOFTWARE HOUSE: Namco Ltd. / Ocean Software Ltd.

GENERE: Calcio

DESCRIZIONE: 
90 Minutes: European Prime Goal - in Giappone intitolato J.League Soccer Prime Goal 3 (Jリーグサッカー プライムゴール3? "J League Soccer Prime Goal 3") - è un videogioco calcistico sviluppato e distribuito per il solo Super Nintendo Entertainment System.

Il giocatore può scegliere tra la modalità esibizione, torneo o modalità all-star. La visuale è in prospettiva da sinistra-destra e le bandiere delle varie nazioni europee compaiono nello stuolo di squadre selezionabili.

Nella modalità di gioco "Sei un eroe", il giocatore deve vincere partite impossibili in precisi punti dell'azione. La rimessa da fondocampo è riprodotta con la grafica 3D, con la telecamera inquadrante dagli spalti su cui siedono gli spettatori.

90 MINUTES EUROPEAN PRIME GOAL

venerdì 11 maggio 2018

A.M.C.: ASTRO MARINE CORPS










LOCANDINA:




















ANNO: 1989

SOFTWARE HOUSE: Dinamic Software / Creepsoft

GENERE: Sparatutto / Platform

TRAMA: 
Nei panni di un Marine dello spazio dovrete annientare ogni forma di vita aliena ostile. 
20 razze di alienigeni sottomettono la galassia. Ai tuoi ordini c'è un'intera squadra di Astro-Marines, l'elite della sicurezza spaziale dotati di armi sofisticate.

A.M.C.: ASTRO MARINE CORPS

mercoledì 9 maggio 2018

TRUXTON












LOCANDINA:




















ANNO: 1988

SOFTWARE HOUSE: Taito Corporation / Toaplan Co., Ltd.

GENERE: Sparatutto A Scorrimento Verticale

TRAMA: Ambientato da qualche parte nel vicino futuro del viaggio nello spazio, un'armata aliena sta invadendo il pianeta del giocatore a bordo di 5 enormi asteroidi. Dopo essere sopravvissuti all'attacco a bordo del barcone da carico del giocatore, i giocatori salgono a bordo e pilotano un caccia rimanente e sfidano gli alieni in un disperato tentativo di reprimere l'invasione aliena e di deviare nel frattempo la loro fortezza asteroide. 

TRUXTON

lunedì 7 maggio 2018

ACT-FANCER: CYBERNETICK HYPER WEAPON





LOCANDINA:




















ANNO: 1989

SOFTWARE HOUSE: Data East Corporation

GENERE: 
Sparatutto / Platform

DESCRIZIONE: Un gioco di piattaforme con elementi da sparatutto nel quale sei un robot che puó trasformasi in un robot più potente raccogliendo potenziamenti. 

ACT-FANCER: CYBERNETICK HYPER WEAPON

domenica 6 maggio 2018

ALLIGATOR HUNT















LOCANDINA:




















ANNO: 1994

SOFTWARE HOUSE: Gaelco, S.A.

GENERE: Sparatutto

DESCRIZIONE: Strani alieni a forma di rettile stanno invadendo la terra e spetta ai soldati più coraggiosi e più abili (apparentemente un duo di giovani skateboarders!!) fermare l'invasione e distruggere la base nemica. Caratterizzata da una grafica piacevole e grande modalità  di gioco in stile sparatutto abbastanza simile a "Cabal" e "Blood Bros." 

ALLIGATOR HUNT

sabato 5 maggio 2018

5TH GEAR









LOCANDINA:




















ANNO: 1990

SOFTWARE HOUSE: Hewson Consultants

GENERE: Guida

DESCRIZIONE: Uscito nel 1990, 5th gear ci vede alla guida di un’auto dotata di armi da fuoco e di numerosi potenziamenti che la porteranno a poter effettuare salti anche da notevoli distanze. Il gioco ci vede alle prese con una serie di livelli da completare sparando alle auto avversarie e rifornendoci di benzina alle apposite stazioni con l'obiettivo finale di potenziare la nosta auto oltremisura, così da completare al meglio anche i livelli più ostici.


Il titolo soffre di un problema notevole, una scelta di game design che lascia davvero perplessi: mentre alberi e cespugli verranno distrutti al nostro passaggio, basterà invece toccare un qualsiasi altro ostacolo a una velocità anche minima e la nostra auto… esploderà. Ecco che l’ebbrezza della velocità e della corsa se ne vanno trasformandoci n autisti attenti, tutti presi da una guida lentissima per evitare di sfiorare anche vagamente una pietra e ritrovarci irrimediabilmente esplosi.

5th gear non è un brutto gioco, è un titolo che ha fatto la gioia degli amanti dei giochi di guida più strani e particolari. Le sue meccaniche però, perdonabili nel 1990, diventano oggi davvero ostiche e frustranti, tanto da non permetterci di consigliare questo gioco almeno che non lo giochiate su un sistema Amiga originale con joytick e altro, non che questo lo renda meno complicato, e che renda di conseguenza meno odiose tutte quelle esplosioni dovute al semplice accostamento di un paio di pixel.

Nota di merito va invece al sonoro, con un menu psichedelico e una cura della qualità piuttosto elevata, soprattutto per l’epoca di uscita.

Che dire, un titolo per nostalgici, masochisti e amanti delle sfide più dure e irritanti. Un gioco che non merita l’oblio, ma che rimane comunque un prodotto per una piccola fetta di videogiocatori dai gusti molto particolari. Sicuramente non per i neofiti e per chi vuole scoprire le gemme del passato.

5TH GEAR

venerdì 4 maggio 2018

1080° SNOWBOARDING











LOCANDINA:
















ANNO: 1998

SOFTWARE HOUSE: Nintendo Co. Ltd.

GENERE: Sport

DESCRIZIONE: Preparatevi a sfrecciare giù dai pendii! Nella tradizione di altri classici Nintendo EAD come Wave Race 64 e Lylat Wars, 1080º Snowboarding passerà alla storia come il gioco che ha imposto nuovi standard in termini di grafica, controllo di gioco e sonorità nei primi anni dominati dal N64. 

Sia durante l'esecuzione di uno Stalefish nel mezzo tubo o di un 720 Air in una violenta tempesta, 1080º offre azioni a bordo di uno snowboard che al momento lo rendono uno dei migliori giochi nel suo genere! La ricchezza di effetti di 1080º include neve che cade, bagliori di lenti, torce che scintillano e una scia di neve farinosa sullo sfondo dello schermo. 
Il frame rate scivola via liscio come l'acqua da qualsiasi angolazione della telecamera – anche quando si guarda indietro verso la montagna! Il punto di forza di 1080º tuttavia potrebbe essere il suo controllo di gioco che vi lascerà letteralmente a bocca aperta. 
La simulazione di gioco e la sensazione di scivolare realmente a bordo di uno snowboard sono particolarmente accurate. 
I giocatori “sguazzano” tra banchi di neve, perdono il controllo su calotte di ghiaccio ed eseguono acrobazie per superare le numerose gobbette e dossi di 1080º. 
Un sistema di acrobazie stile Wave Race 64 offre oltre una decina di trucchi “grab & spin”, più un motore combo per la conquista di ulteriori punti. Inserite un Rumble Pak e sperimenterete sulla vostra pelle una sensazione che va oltre la realtà. 
Come ciliegina sulla torta, gli ingegneri dell'audio hanno dotato questa straordinaria cartuccia di gioco di superlativi effetti audio che riproducono il rumore dello snowboard che scivola sulla neve, che sfreccia attraverso i diversi tipi di neve e superfici. 
La colonna sonora di 1080º Snowboarding , a differenza della musica di sottofondo da “camera” di Wave Race, è caratterizzata da ritmi rock sfrenati, e si adatta alla perfezione all'immagine estrema del gioco. 
Gli sviluppatori hanno riempito ciascuno dei sei tracciati in discesa con una moltitudine di percorsi labirintici, scorciatoie, difficili cunette ed altre opportunità per guadagnare preziosi secondi – a condizione di essere sufficientemente bravi. 
Aggiungete una spruzzata di neve in diverse condizioni, una grande varietà di condizioni meteorologiche e di luce ed otterrete la ricetta per una buona dose di suspense assicurata, anche dopo aver eseguito mozzafiato Stiffies giù dai pendii.

1080° SNOWBOARDING

mercoledì 2 maggio 2018

AFTER BURNER











LOCANDINA:




















ANNO: 1987

SOFTWARE HOUSE: SEGA Corporation

GENERE: Sparatutto

SISTEMA DI GIOCO: 
Il gioco permette di pilotare un F-14 Tomcat, che deve abbattere numerosi aerei avversari nei diciotto livelli. All'inizio del gioco, il pilota decolla da una portaerei chiamata SEGA Enterprise, ispirata alla USS Enterprise, presente nel film del 1986 Top Gun.

Il jet include come armamento un cannone e un limitato numero di missili. Si riceve un rifornimento di armi e munizioni da un altro aereo dopo un certo numero di stage. L'aereo, i cannoni e i missili sono controllati con uno specifico joystick integrato.

Il gioco stesso fu distribuito in due versioni: un cabinato standard verticale e una versione con un abitacolo rotante. Nella versione con abitacolo, la sedia del giocatore ruotava orizzontalmente, e l'intero abitacolo verticalmente. Il cabinato rotante aveva inoltre due stereo all'altezza della testa del pilota, che aggiungevano all'esperienza di gioco un audio adeguato. Entrambi i cabinati possedevano un monitor grigio con numerose luci verdi che indicavano un agganciamento al proprio aereo da parte dei nemici.

AFTER BURNER

martedì 1 maggio 2018

LICENCE TO KILL












LOCANDINA:




















ANNO: 1989

SOFTWARE HOUSE: Domark Ltd.

GENERE: Sparatutto A Scorrimento Verticale

SISTEMA DI GIOCO: 
Il gioco è uno sparatutto a scorrimento verticale e parzialmente orizzontale, con visuale dall'alto. Si controlla James Bond a piedi o su diversi mezzi di trasporto, lungo il violento inseguimento del trafficante di droga Sanchez, richiamando varie scene d'azione provenienti dalla trama del film. Lungo il percorso si affrontano i suoi numerosi scagnozzi, dotati anch'essi di svariati mezzi.

Ci sono sei livelli da affrontare, con meccaniche di gioco diverse, raggruppati in tre parti.

1- Nella prima parte ci si trova nella base di Sanchez. Inizialmente si controlla un elicottero, che spara sempre rivolto in avanti e deve evitare anche gli ostacoli come gli edifici alti. Maggiore è la velocità di volo, minore è la quota.

2- Quindi si controlla 007 a piedi, in maniera un po' più complessa: per sparare occorre fermarsi, estrarre la pistola e puntarla nella direzione voluta, con rotazione a 360°. I proiettili sono limitati ma si possono raccogliere ricariche.

3- A questo punto si torna all'elicottero e bisogna riuscire a calarsi sull'aereo di Sanchez in volo, per giungere alla seconda parte.

4- La parte successiva si svolge sulle acque della baia di Miami, inizialmente a nuoto. Gli avversari sono gommoni e sommozzatori armati di fiocine, che gli si possono sottrarre. I colpi dei gommoni si possono evitare immergendosi, ma la riserva d'aria è limitata.

5- Bond fa sci nautico (usando i piedi come sci, come nel film) agganciato con la fiocina a un idrovolante. Senza armi, si tratta di raggiungere l'idrovolante, evitando gli ostacoli.

6- L'ultima parte è l'inseguimento finale, che avviene pilotando un camion a 18 assi, privo di armi ma in grado di spingere gli avversari fuori strada; bisogna affrontare altri veicoli e camion analoghi, fino a raggiungere quello guidato da Sanchez in persona.

LICENCE TO KILL