domenica 18 febbraio 2018

CAPCOM SPORTS CLUB









LOCANDINA:




















ANNO: 1997

SOFTWARE HOUSE: Capcom Co., Ltd.

GENERE: Sport

DESCRIZIONE: 
Capcom Sports Club è la giostra della felicità in due dimensioni. Quindi Capcom intercede al metodo della dissimulazione per definire comunque il segno descrivente degli sport presi a modello, talché l’irrealismo concorra a incurvarsi a una definita volontà di replicazione dell’atto coercitivo. In Smash Stars, la pratica del serve and volley si consuma in modo assai plausibile, come anche l’esecuzione del passante a incrociare.

Il ritmo è sostenutissimo. E con ciò, il timing s’arreca all’anticipo, incoraggia lo scambio prolungato, si arrende a una fisica dei rimbalzi clamorosamente plausibile. La accelerazione si ottiene solo a seguito dell’impatto perfetto, e benché le dinamiche comportamentali di Final Match Tennis siano distanti dall’essere sintetizzate per il tipo di interazione arcade, Capcom fa sì che la trasformazione dei colpi avvenga a concorso di piazzamento preventivo e in accordo alle caratteristiche delle atlete virtuali. Tre tasti. Spin, colpo potente e pallonetto. Nel caso di Kick Stars gli stessi vengono commutati in tiro, passaggio e dribbling con palla al piede. Interessante come quest’ultimo sia combinabile al tiro e quanto diventi efficace in forma di elusione di un tackle frontale. Possibilità di super shot e meccanica alla Super Sidekicks per rimanere sul territorio dei falli arbitrari, della rissa e della ressa, del classico gioco del calcio in cui si deve produrre il casino del premere forte, possibilmente più dell’avversario. Estesa selezione di squadre e intensa velocità.


Dunk Stars è il basket della stoppata, dell’aggiro. Ma anche della schiacciata, quando rasenti il canestro si viene a collisione col tasto del tiro e i pupazzi vanno su, restandovi per mezz’ora. È così. Mentre Capcom mette il sigillo sul tema dello sport in pixel conquistandosi il vertice dell’azione, la vetta assoluta riferibile al diversivo dello sport da praticarsi in razzolo di popcorn, succhiando bibite gassose, l’intero settore delle simulazioni è declassato a pietra tombale del videogioco. Capcom Sports Club è il club esclusivo dell’esteta del divertimento, un oggetto di eclatante divagazione cui ubbidire in quanto sfrenati apostoli del capcomismo, questa branca dell’elettronica che pur scrivendo su schede tecnologicamente antiquate determina lo stato dell’arte della bidimensione applicata. L’impianto estetico è “lo sfarzo”. Colori e dettagli vanno a festa in direzione di un tratto anatomico che è proteiforme prima ancora di diventare omaggio al fumettismo, contribuzione assai colta verso le visuali alternative allo stereotipo dell’anime style. Capcom Sports Club è amicizia. Suona temi di amicizia e festosità per indurci nella tentazione delle melodie leggere ed armoniose e liberarci dal male del grigio fotorealismo Amen. Oggi, in data 21/12/2011, a un anno esatto dalla fine del mondo, ci siamo presi uno di quei panettoni tutto compreso, dove per dentro ci mettono lo spumante e il pan di stelle della fantasia. Poi ci siamo piazzati davanti al MAME, coi boxer color sangue in ossequio al Santa Claus di Futurama, e abbiamo detto alla servitù di sbarrare le porte.

CAPCOM SPORTS CLUB

sabato 17 febbraio 2018

WONDER BOY IN MONSTER LAND











LOCANDINA:




















ANNO: 1987

SOFTWARE HOUSE: SEGA Corporation / Westone

GENERE: Platform / RPG

DESCRIZIONE: 
Dopo aver salvato la sua fidanzata dalle grinfie di un malvagio stregone nel precedente gioco, Tom Tom, ossia Wonder Boy, in questo gioco conosciuto anche col nome Shien, giunge a Monster Land (quasi) completamente nudo. All'inizio del gioco Tom Tom incontra un indovino (Fortune Teller): in realtà è un cinghiale, ma in Monsterland gli animali hanno i loro negozi, per esempio il barista è un dinosauro o una volpe, il venditore di armature un maiale. L'indovino spiega al protagonista che il loro mondo è minacciato da un terribile drago. Tom Tom è un uomo (o ragazzo) coraggioso, e l'indovino regala a questi una vecchia spada (Gradius) e una pozione magica (Revival Pill) che consente di riacquistare tutta la vitalità invece di morire. Dopodiché Tom Tom inizia il suo viaggio in Monster Land. A differenza del primo Wonder Boy, dove lo scopo del gioco era salvare la fidanzata dalle grinfie di un perfido stregone, qua la missione sembra essere quella salvare l'umanità (o almeno il Monster Land). Non viene fatto alcun riferimento alla fidanzata di Tom Tom, e il fatto che il protagonista sia conosciuto anche con un altro nome (Shien), lo stesso gameplay (da platform a RPG) e l'ambientazione del gioco siano "stravolte" (da un mondo preistorico a un mondo fantasy medioevale) farebbe pensare che i due titoli non siano parte della stessa saga.
L'ambientazione del gioco passa da uno scenario preistorico a un mondo fantasy medievale, più adeguato all'inserimento di elementi RPG. A differenza del primo gioco, in cui per ottenere i diversi item necessari era sufficiente rompere delle enormi uova disseminate qua e là, Wonder Boy deve recuperare monete d'oro e sacchi pieni di denaro eliminando i nemici - oppure saltando in determinate parti dello scenario per fare apparire sacchi e monete - e recarsi nei vari negozi sparsi per Monster Land per comprare tutto ciò che gli serve. Ci sono poi delle mini-quest finalizzate al recupero di oggetti essenziali per terminare il gioco.
Il gioco comunque risulta piuttosto difficile, forse il più ostico della serie, a causa della concomitanza di vari motivi:
  • A differenza dell'arma da lancio del precedente gioco, la spada adottata da Wonder Boy in questo capitolo ha un raggio d'azione decisamente corto, che rende necessario avvicinarsi maggiormente ai nemici e rischiare di più.
  • Dal precedente gioco ritorna il fatto che l'energia decresce con il passare del tempo, non in modo così stringente, ma certo fastidioso se si considera che gli elementi RPG richiedono esplorazione e attenzione.
  • Se non si conoscono le ubicazioni di tutte le monete segrete (che non sono indicate in alcun modo), è facile essere a corto di risparmi e non riuscire a comprare oggetti spesso fondamentali per proseguire nel gioco.
  • I livelli sono ben 12, di dimensioni non particolarmente lunghe, ma per la maggior parte non lineari, e alcuni addirittura labirintici (in particolare l'ultimo); ciò mette sempre a rischio il giocatore a causa del tempo limite.
  • Se si ignorano le quest da un certo punto in poi (anche abbastanza avanti con i livelli) sarà impossibile proseguire, cosa abbastanza comune perché gli obiettivi sono spesso nascosti e non sempre indicati da qualche elemento particolare.
Come nel primo capitolo della serie Wonder Boy, inoltre, se si muore nell'ultimo livello non sarà più possibile continuare inserendo un altro gettone.
Anche il punteggio assume una maggior importanza rispetto al predecessore: ogni 100.000 punti alla barra dell'energia, composta da 5 "cuori", si aggiungerà un'unità fino a raggiungere un massimo di 10; a questo punto, guadagnare altri 100.000 punti ristorerà 2 unità di energia.

WONDER BOY IN MONSTERLAND

venerdì 16 febbraio 2018

ZOOL










LOCANDINA:




















ANNO: 1992

SOFTWARE HOUSE: Gremlin Graphics Software Limited

GENERE: Platform

DESCRIZIONE: 
Zool e’ il classico platform nel quale vestiremo i panni di una formica! Non un normale insetto, però, bensi una formica ninja, proveniente dall’Ennesima Dimensione, straordinariamente agile e dotata di mascherina. Lo scopo del gioco è semplice: superare circa trenta livelli di gioco scontrandosi con i boss finali di ognuno dei sei mondi disponibili! Tutto condito da spari, salti, passaggi segreti e mondi nascosti.



La grafica è davvero di ottima fattura: veloce, colorata e dotata di scrolling fluidissimo oltre a vari strati di parallasse; la sezione audio, invece, merita un discorso essendo stata realizzata dal buon Patrick Phelan, già autore della colonna sonora di Lotus 3 e Top Gear per Super Nintendo, e pertanto meritevole d’attenzione!

Il gioco inoltre contiene tutta una serie di minigiochi, tra i quali uno sparatutto spaziale a scorrimento ed un giochino davvero simpatico attivabile esclusivamente dopo aver fatto suonare a Zool una particolare melodia, saltellando sui tasti de tastiera di un pianoforte disegnato a tutto schermo!
Un gioco apparentemente uguale, sul piano del gameplay, a moltissimi altri in commercio (compresi Sonic e Mario appunto) ma un’assoluta novità nel catalogo Amiga, priva di un platform degno di tale nome!

Nonostante l’ottima fattura tecnica, però, Zool non riuscì pienamente nel suo intento di contrastare Sega e Nintendo per tre semplici motivi:

·     -Lo strapotere di Mario giustificato da un’ottima realizzazione tecnica, giocabilità alle stelle e “anzianità di servizio” (ormai per i giocatori di quei tempi Mario era un MUST nel campo dei platform game).

·    -Il gran divertimento unito ad un’ottima realizzazione tecnica della mascotte Sega che, seppur non ai livelli della controparte Nintendiana, consentiva ai possessori del Master System prima e del Mega Drive dopo (privati per forza di cosa di una conversione di Mario per la loro macchina) di vantare in catalogo un platform game con i cosiddetti…. E’ altresi vero, però, che la famosa diatriba Mega Drive Vs Nintendo portava i fans Sega ad affermare la superiorità di Sonic nei confronti di Mario e a non provare assolutamente invidia per quest’ultimo.

·     -L’assoluta mancanza di originalità nel gameplay.

Tuttavia Commodore credeva cosi tanto nella bontà del titolo Gremlin da decidere di inserirlo in bundle nella vendita del nuovo Amiga 1200, il nuovo computer a 32 bit dotato di Chipset AGA (che consentiva la gestione simultanea di 256 colori contro i 32 del vecchio chipset ECS)! Purtroppo la versione allegata non era la coloratissima versione AGA, uscita poi in seguito, ma quella classica in versione ECS e Commodore vide giusto infatti.

Il gioco ebbe un grande successo nella comunità Amiga tanto da decidere, per la seconda volta, di inserire il secondo episodio come bundle in una delle nuove macchine che sarebbero state commercializzate di lì a poco: l’Amiga CD32, prima console della Grande C (e secondo grande flop dell’azienda dopo l’Amiga 600) che altro non era che un Amiga 1200 dotato di CD ROM ma privo della tastiera.
Anche in questo caso, però, la sorte fu avversa a Commodore dato che a soli tre mesi dal lancio del CD32, Zool 2 era pronto solo al 40% costringendo Commodore ad inserire come gioco in bundle i mediocri Oscar Flair e Millenium Diggers!
E se il buongiorno si vede dal mattino possiamo intuire il motivo della tragica fine della macchina Commodore…

Nonostante tutto Zool venne convertito anche per Mega Drive, Super Nintendo ed una miriade di altre piattaforme dell’epoca ma, a causa dei tre principi esposti sopra, il platform Gremlin venne accolto in modo entusiastico solo dagli utenti Amiga mentre le conversioni per Sega e Nintendo passarono totalmente inosservate dai rispettivi fans, completamente assuefatti da Sonic e Mario!

ZOOL

giovedì 15 febbraio 2018

SENGOKU










LOCANDINA:




















ANNO: 1991

SOFTWARE HOUSE: SNK Corporation

GENERE: Picchiaduro A Scorrimento Orizzontale

SISTEMA DI GIOCO: 
Durante l'epoca Sengoku un potente e sanguinario signore della guerra vede svanire i propri sogni di conquista del mondo per mano di due valorosi samurai che lo sconfiggono uccidendolo; prima di morire il malvagio monarca asserisce che ritornerà tra quattrocento anni per dominare il Giappone assieme a un Madman, ovvero un demone della follia. Quattrocento anni dopo la profezia si avvera, il cielo sul Giappone si copre interamente di cupe nubi emananti tuoni e fulmini, le luci delle città si spengono e dalle nuvole scende lo shiro del signore della guerra, che è tornato come fantasma insieme al suo esercito di guerrieri defunti per seminare morte e distruzione. Due impavidi eroi (Dan, giapponese, e Bill, statunitense in tenuta da cowboy) combatteranno contro lui e le sue orde, supportati dagli spiriti buoni, e dovranno farlo sia per le strade e i sotterranei di una delle città devastate, sia sopra le nubi, dove si trova la dimensione delle anime, popolata dai miti del Giappone feudale e dalle truppe del malvagio.
Il signore della guerra del videogioco è chiaramente ispirato alla figura di Oda Nobunaga.
Sengoku presenta molte varianti rispetto ai classici picchiaduro a scorrimento che lo fanno apparire totalmente diverso. Il protagonista inizia disarmato il gioco, potendo dare solo pugni e calci; si utilizzano tre pulsanti, uno per attaccare, uno per saltare ed uno per cambiare il personaggio utilizzabile: infatti lungo il percorso ed in particolare nel regno sopra le nuvole è possibile liberare degli spiriti buoni i quali rilasciano diversi bonus, tra questi tre personaggi extra - un cane, un samurai e un ninja - da utilizzare al posto del protagonista e molto potenti, sebbene si possano utilizzare solamente per un tempo limitato. Ad eccezione dei personaggi extra e di alcuni attacchi speciali tutti gli altri bonus sono rappresentati da sfere fluttuanti di diverso colore e queste vengono rilasciate in seguito all'eliminazione di determinati nemici. Il giocatore ha a disposizione tre vite, ognuna delle quali consta di cinque caselle di energia; i livelli del gioco sono sei, tutti ambientati tra una città apparentemente distrutta da un terremoto e la sede delle anime, ad eccezione del quinto livello che si svolge quasi interamente nel castello dell'antagonista, e del sesto, con lo scontro finale che avviene in cielo.
È un gioco dalla difficoltà molto elevata ed i vari bonus come i personaggi extra e i differenti tipi di spada e di attacchi speciali tornano utilissimi per eliminare nemici molto potenti. Ogni colpo subìto toglie un punto di energia al giocatore dai cinque a disposizione, ma alcuni colpi molto dannosi come gli attacchi di spada dei samurai possono togliere anche due punti di energia; l'energia persa è recuperabile solamente raccogliendo sfere verdi lungo il percorso, e in generale gli scontri corpo a corpo che vedono il protagonista a mani nude sono molto impegnativi.
Tra gli elementi più spettacolari del gioco ci sono gli scontri spada contro spada tra il giocatore e le anime dei samurai, con le lame che si incrociano; se invece il giocatore è disarmato ha la possibilità di afferrare e spezzare la lama della spada dei fantasmi-samurai. Ogni personaggio utilizzabile ad eccezione del samurai ha a disposizione un attacco speciale effettuabile tenendo premuto per diversi secondi il pulsante di attacco per poi rilasciarlo; il personaggio base del gioco ha come attacco speciale una onda di energia che scaglia come proiettile.

SENGOKU

mercoledì 14 febbraio 2018

FATAL FURY 2










LOCANDINA:




















ANNO: 1992

SOFTWARE HOUSE: SNK Corporation

GENERE: Picchiaduro

TRAMA: 
Era passato un anno da quando Terry Bogard vinse il torneo di The King Of Fighters sconfiggendo Geese Howard. Nel suo sangue scorreva il senso della vittoria, e Terry continuò ad allenarsi nell'ombra. La sua vittoria era riecheggiata nel mondo intero, anche molto distante da Southtown. Il fatto arrivò fino alle orecchie di Wolfgang Krauser, un nobile tedesco e temibilissimo combattente, nonché fratellastro di Geese. Lui era molto voglioso di combattere contro l'uomo che aveva sconfitto Geese Howard, ma non sapeva chi fosse, così organizzò un secondo torneo dove furono invitati i migliori combattenti del mondo. Terry si iscrisse, assieme al fratello Andy e all'amico Joe. Incontrò alcune facce nuove lungo il suo cammino, nuovi guerrieri e nuovi amici: Kim Kaphwan, un giustiziere coreano che praticava il Tae Kwon Do, Mai Shiranui, la ninja tutte curve che diventerà la fidanzata di Andy, Jubei Yamada, il suo maestro di Judo. Terry sbaragliò tutti i suoi avversari ed arrivò allo scontro decisivo con Krauser. La battaglia si prospettava come uno scontro tra pari livello, in quanto entrambi non combattevano per ragioni personali ma per il piacere di lottare. Dopo uno scontro cruento Terry sconfisse Krauser e si aggiudicò nuovamente il titolo di The King Of Fighters.

FATAL FURY 2

martedì 13 febbraio 2018

SPACE INVADERS PART II












LOCANDINA:




















ANNO: 1979

SOFTWARE HOUSE: Taito Corporation

GENERE: Sparatutto A Schermata Fissa

DESCRIZIONE: 
Il seguito del leggendario "Space Invaders"; il sistema di gioco di Part II é virtualmente identico a quello del gioco originale, con il giocatore che ancora un volta muove la sua base laser avanti e indietro lungo il fondo dello schermo, sparando ad infinite ondate di alieni che scendono verso il giocatore. Ancora un volta UFO possono essere abbattuti per punti extra.
Pubblicato anche come modello cocktail. In Giappone la versione cocktail è nota come "T.T Space Invaders Part II".
Fuori dal Giappone il gioco `è noto col titolo "Space Invaders Deluxe".
Le modifiche al sistema di gioco includono invasori che avanzano frontalmente, invasori che si dividono in 2 quando vengolo colpiti, un'altra navetta bonus che vola sopra gli invarosi, intermezzi durante i livelli e il famoso 'bonus arcobaleno'.
Taito era solita convertire Space Invaders Part 2 in "Lunar Rescue" come aggiornamento.
Un totale di 7 unitá di Space Invaders Part II di Taito furono utilizzate nel film del 1981 "Shock Treatment - trattamento da sballo!", durante la sequenza "I'm Looking For Trade" (Sto cercando uno scambio). 7 unitá possono essere viste con un riproduttore DVD software, mentre solo 5 sono visibili con riproduttori DVD standard. 


SPACE INVADERS PART II

lunedì 12 febbraio 2018

INTERNATIONAL KARATE











LOCANDINA:




















ANNO: 1986

SOFTWARE HOUSE: System 3 Software Ltd.

GENERE: Picchiaduro

DESCRIZIONE: 
International Karate non è il solito gioco di arti marziali, provare per credere. Fa la sua comparsa sulla scena dei videogames dopo la pessima conversione di "Karate Champ" e di "Way of the Exploding Fist", che aveva mostrato un gameplay decisamente migliore, ma necessitava di una rifinitura all'IA degli avversari; molto spesso bastava una sequenza di mosse prestabilita per avere la vittoria quasi in tasca.

System 3 con IK si rivelò capace di riprendere i punti deboli dei titoli precedenti e migliorarli al fine di ottenere un gioco completo. Grafica e fluidità dell'azione risultano migliorati a dir poco, ma è la giocabilità a trarne il maggior beneficio: l'intelligenza artificiale è stata infatti rivista ed adeguata non consentendo più di avere ragione dei propri avversari applicando sempre le stesse sequenze di colpi.
Gli effetti sonori sono magnifici, di certo superiori a quelli impiegati in Way of the Exploding Fist, e non per nulla la colonna sonora di Rob Hubbard ricevette molte critiche positive. 

International Karate è davvero complesso e accattivante: raggiungere un alto livello di preparazione nelle arti marziali, conquistando le cinture più prestigiose, non è cosa nella quale ci si possa cimentare con leggerezza, a meno di spendere il tempo necessario per padroneggiare i controlli che vi permetteranno di eseguire mosse letali durante il combattimento. Già dalle prime partite ci si rende subito conto di come sia difficile, talvolta, prendere le distanze all'avversario. Un po' perchè quest'ultimo non rimarrà certo immobile aspettando che lo colpiate, ma anche perchè i colpi potrebbero non raggiungere correttamente il bersaglio. Sono necessarie destrezza, tempismo e cattiveria. Esitare può significare terra, quella che raggiungerete con la faccia o con il sedere nel caso in cui ve la prendiate comoda. 

Non ci troviamo di fronte a Street Fighter o Mortal Kombat sebbene si tratti sempre di incontri 1 contro 1. Qui non esistono palle di fuoco o calci rotanti in volo, solo del buon semplice Karate. Qualcuno, da qualche parte, in qualche tempo, avrà parlato della forza della semplicità, trovo che ci sia molto di questo concetto in questo gioco. IK è semplicemente complesso, soddisfacente quando riesci a vincere, ma difficile da padroneggiare al punto che talvolta potrebbe venire voglia di spegnere il computer. Non tutti hanno la tenancia necessaria per proseguire e raggiungere la vetta.


INTERNATIONAL KARATE

domenica 11 febbraio 2018

STREET FIGHTER III: 3RD STRIKE









LOCANDINA:




















ANNO: 1997

SOFTWARE HOUSE: Capcom Co., Ltd.

GENERE: Picchiaduro

SISTEMA DI GIOCO: 
In Street Fighter III è stato implementato il sistema di difesa "Parry", ovvero una parata improvvisa dell'attacco avversario, avvantaggiando il difensore di un tempo di recupero eccellente, con conseguente possibilità di contrattacco immediato.

Il parry è una tecnica difficile da eseguire, bisognosa di tempismo e prontezza, spesso fondamentale per la vittoria o la sconfitta.
A differenza del sistema "Just Defense" apportato in Garou: Mark of the Wolves, dove era consentito poter compiere parry solo per un breve intervallo, in Street Fighter III le parry sono effettuabili liberamente.
I programmatori Capcom, notando che questo stile cambiava radicalmente il gameplay, hanno deciso di rimuovere la "parata aerea", per rendere il gioco più appetibile e non troppo complesso.
Per le barre "Super!", capaci di far compiere un attacco erculeo e letale, si è inquadrato l'analogo metodo in Street Fighter Alpha: sarà possibile eseguire una Super! non appena l'apposita barra si riempie.
Altra novità nel gameplay sono le "E.X. Move!", versioni potenziate di una mossa speciale, sferzabili al prezzo di una o due tacche del Meter.
A ritornare sono anche le Taunt, ovvero prese in giro nei confronti dell'avversario, disponibili però solo in Street Fighter III: 2nd Impact — Giant Attack e Street Fighter III: 3rd Strike — Fight for the Future. Se eseguite completamente, le Taunt donano benefici ai personaggi.

STREET FIGHTER III: 3RD STRIKE

sabato 10 febbraio 2018

RAYMAN 2: THE GREAT ESCAPE












LOCANDINA:















ANNO: 1999

SOFTWARE HOUSE: Ubi Soft Entertainment

GENERE: Platform


TRAMA: 
Non molto tempo dopo che Polokus decise di isolarsi un esercito di Robot-Pirati provenienti dai confini dello spazio conquistano il mondo rendendone schiavi gli abitanti, catturandoli e trasferendoli sulla Nave-Prigione conosciuta come Il Bucaniere guadati dal malvagio ammiraglio Razorbeard. Anche Rayman viene catturato, ma con l'aiuto di Globox inviato dalla fata Ly riesce a fuggire. Mentre Rayman è alla ricerca di Ly scopre che nel caos il Cuore Del Mondo si è frantumato nei 1000 Lum di energia che lo compongono indebolendolo. Rayman è l'unico che può recuperare i 1000 Lum e le 4 Maschere leggendarie che permettono di richiamare Polokus nella speranza che possa aiutare Rayman a sconfiggere i Robot-Pirati e liberare il mondo prima che sia troppo tardi.
Rayman 2: The Great Escape si differenzia dal suo predecessore soprattutto per il passaggio dallo stile platform in 2D al Platform in 3D senza però discostarsi dai concetti del primo titolo.
La struttura di gioco permette al giocatore di interagire con l'ambiente circostante attraverso le abilità del protagonista quali saltare, planare e all'occorrenza volare, arrampicarsi, aggrapparsi, nuotare, scivolare e sferrare numerose tipologie tattiche e di attacco, anche simultanee, incrementando progressivamente il livello di difficoltà nel gioco. La struttura dei livelli offre ambientazioni varie, dettagliate e di vaste dimensioni.
Attraverso la conoscenza del protagonista è possibile apprendere informazioni riguardo alla filosofia del gioco: più Lum il giocatore raccoglie, maggiori saranno la sua saggezza e le informazioni rivelate.

RAYMAN 2: THE GREAT ESCAPE

venerdì 9 febbraio 2018

SUPER SIDEKICKS 3 - THE NEXT GLORY










LOCANDINA:




















ANNO: 1995

SOFTWARE HOUSE: SNK Corporation

GENERE: Calcio

SISTEMA DI GIOCO: 
Passando al gioco vero e proprio la prima cosa che stupisce è il comparto grafico. Ogni giocatore ha un aspetto fisico diverso dagli altri, cosa che all’epoca solo ISS vantava ed è animato in maniera superba diversamente a seconda che sia ad inizio o alla fine della parita, o a seconda della sua forma fisica. Lo stadio è egregio: gli spalti sono ben animati ed è l’unico gioco di calcio dove ricordi di aver visto effetti di pavimentazione prospettica (l’applicazione su scala di un campo di calcio di quell’effetto che in Street Fighter II dava l’impressione di profondità al pavimento). La partita inizia col tabellone i primo piano, un zoom out che inquadra le tribune e il campo, seguito con uno zoom in sul calcio d’inizio: è un vero spettacolo perché stiamo parlando di 2-D coloratissimo e ricco di frames. Notevoli sono le animazioni a metà partita (quando lo vidi la prima volta mi lasciò letteralmente a bocca aperta, oggi continua ancora a stupirmi): dopo ogni gol parte uno “stacchetto” di una manciata di secondi dove viene rappresentata l’esultanza del marcatore o della sua squadra. E il tutto con una grafica e degli accostamenti cromatici veramente di prim’ordine. Ho contato almeno una decina di esultanze diverse. Lo stesso vale anche durante i falli e gli infortuni dove si può assistere al giocatore falloso che, infuriato, tira pugni verso il cartellino e viene espulso. Gli effetti sonori sono perfetti: il tifo è riprodotto decorosamente e gli effetti sonori della palla trasmettono il senso di potenza dei vari tiri, non c’è più musica in campo come nel primo episodio, ma solo durante i gol. La seconda cosa che veramente merita è il sistema di controllo (nota dolente di Super Sidekicks 2): preciso e impeccabile. Si utilizzano 3 tasti: A per il passaggio (tiro quando siamo in prossimità dell’area), B per il cross, C per allungarsi la palla (guadagnando un po’ in velocità ma perdendo in controllo). Per quanto riguarda il gioco aereo possiamo colpire la palla al volo sia di testa sia con girate che con rovesciate. Quando siamo senza palla con A andiamo in scivolata, con B facciamo un’entrata fallosa (che va dalla spallata, al placcaggio fino alla ginocchiata nella schiena dell’avversario!, sanzionata spesso ma non sempre) e con C cambiamo il giocatore che stiamo controllando (questa funzione è fondamentale). Come già accennato la natura del gioco è prettamente arcade per cui non stupitevi se mentre correte verso l’area il vostro brasiliano (sono i più forti, siamo un anno dopo USA ’94) fa un salto mortale con la palla al piede per evitare una scivolata oppure se dopo aver abbattuto un avversario con un calcio nella schiena l’arbitro non sanzionerà il fallo. E non stupitevi se vi capiterà di segnare tirando una bomba che (col rumore che ricorda quello di un petardo) abbatte letteralmente il portiere e si insacca in porta. 
Personalmente non so se sia presente il “classico trucchetto” da gioco di calcio arcade che permette di segnare sempre (nel prequel c’era, ma è stato eliminato), ma si segna comunque in svariati modi, dal colpo di testa o tiro al volo, al tiro semplice o su ribattuta al gol su punizione o corner. Degna di nota è la possibilità di attivare la “chances”: fuori dall’area di rigore quando sopra il nostro giocatore compare questa scritta premendo A cambia l’inquadratura, si vede la porta davanti a noi e con un mirino indirizzeremo il nostro tiro. Quando saremo in difesa invece e sarà il computer ad usare la “chances” controlleremo noi il portiere, tutto ciò oltre ad essere originale è anche abbastanza spettacolare. Due parole sul livello di difficoltà. E’ abbastanza ben calibrato: non è impossibile finirlo ma, superate le prime partite, è difficile battere la CPU (nella versione casalinga è comunque selezionabile il livello di difficoltà)


SUPER SIDEKICKS 3 - THE NEXT GLORY

giovedì 8 febbraio 2018

BANK PANIC











LOCANDINA:




















ANNO: 1984

SOFTWARE HOUSE: SEGA Corporation / Sanritsu

GENERE: Sparatutto

SISTEMA DI GIOCO: 
Il giocatore interpreta il ruolo di uno sceriffo del Far West che deve proteggere una banca e i suoi clienti da banditi mascherati. L'edificio è di forma circolare, con dodici porte numerate ed altrettanti sportelli, ed il giocatore è posizionato al centro della sala; la visuale, che consente la visione contemporanea di tre porte, può essere ruotata a destra e a sinistra in modo da tenere alternativamente sotto controllo tutti gli ingressi.

Un indicatore collocato sul lato superiore della schermata offre una visione d'insieme dello stato degli ingressi (presenza di una persona in attesa) e degli sportelli, mentre una barra sul lato inferiore indica il tempo a disposizione per il superamento del livello di gioco.
Quando una porta con una persona in attesa si trova nel campo visivo del giocatore, questa si può aprire e rivelare:
  • un cliente, che effettuerà un deposito (una borsa di denaro); la presenza di un deposito a tale sportello è indicata dal simbolo del dollaro che appare nella corrispondente posizione dell'indicatore superiore
  • un ladro, a cui bisogna sparare prima che sia lui a sparare allo sceriffo
  • un ragazzino che indossa da tre a cinque cappelli; ogni sparo a lui diretto gli toglie un cappello, e se si riesce a toglierglieli tutti prima che la porta si richiuda si riceve un bonus (una borsa di denaro oppure tempo supplementare).
Talvolta i clienti, allontanandosi dopo un deposito, mostrano brevemente un cartello appeso alla schiena che fornisce al giocatore l'indicazione che, dietro una certa porta, è in attesa un ladro.
I ladri possono inoltre rubare da uno degli sportelli in quel momento non controllati dal giocatore il denaro già depositato e nascondersi dietro alla corrispondente porta; uccidendo il ladro si recupera il denaro e si ripristina la condizione dello sportello.
Ad intervalli casuali, infine, può comparire una bomba su una delle porte, ed il giocatore la deve disinnescare (sparandovi) prima che esploda.
Il livello di gioco si conclude quando tutti gli sportelli hanno ricevuto almeno un deposito. Si perde invece una vita (ed il livello ricomincia) se:
  • si viene colpiti da un ladro;
  • si spara per errore ad un cliente;
  • non si riesce a disinnescare in tempo una bomba;
  • scade il limite di tempo imposto per il superamento del livello.
Benché sia possibile sparare a vista ad un ladro senza incorrere in penalità, si ottengono molti più punti attendendo che questi estragga la propria arma. Alcuni ladri, riconoscibili per il fatto di indossare una maglietta rossa, forniscono al giocatore, se uccisi nell'esatto istante in cui estraggono l'arma, una delle lettere della parola "EXTRA"; completando l'intera parola il giocatore riceve, oltre a dei punti bonus, un'ulteriore vita e l'avanzamento istantaneo al livello successivo. Altre vite vengono fornite al superamento di determinate soglie di punteggio.
A mano a mano che il gioco prosegue, vengono introdotte delle varianti alla tipologia ed al comportamento dei clienti e dei ladri; tali variazioni, unite alla crescente concitazione del gioco ed alla necessità di controllare tre porte contemporaneamente, mettono alla prova i riflessi e la capacità di concentrazione del giocatore cercando di indurlo in errore (tipicamente sparare ad un cliente o esitare troppo di fronte ad un ladro per il timore di farlo).
Le variazioni comprendono:
  • clienti buttati improvvisamente a terra da un ladro alle loro spalle;
  • clienti che compaiono legati (il giocatore può liberarli sparando o attendere che compaia alle loro spalle il ladro e ucciderlo);
  • ladri con due pistole (è necessario sparar loro due volte);
  • ladri che si spostano usando gli stipiti della porta come riparo (possono essere uccisi solo quando si trovano al centro della porta)

BANK PANIC