mercoledì 28 febbraio 2018

DUNGEON MAGIC












LOCANDINA:




















ANNO: 1993

SOFTWARE HOUSE: Taito Corporation

GENERE: Picchiaduro

DESCRIZIONE: 
1993, la Taito pubblica un beat ‘em up originale, con prospettive isometriche, scelta multipla del percorso e riesplorabilità di certe aree in stile metroidvania, pugni che si mescolano a poteri magici dati dalle armi e possibilità di salire di livello, come in un gioco di ruolo.
Siamo nella metà degli anni ’90, Mannes Chiarini, dodicenne, scoprirà nei bar del suo paese questo videogame meraviglioso e ne diventerà un esperto giocatore.
In questo classico videogame, la trama è semplice, un mago cattivo ha rapito la principessa e vuole usarla come sacrificio per risvegliare il signore dei demoni. Tocca ai quattro personaggi del gioco (un cavaliere, un guerriero, un’elfa con seni da pornostar e un vecchio mago bavoso) spaccare la faccia a tutti quelli che incontrano come se si fossero svegliati con la luna storta.
DUNGEON MAGIC

martedì 27 febbraio 2018

CHUCK ROCK












LOCANDINA:




















ANNO: 1991

SOFTWARE HOUSE: Core Design

GENERE: Platform


DESCRIZIONE: Molti personaggi dei videogiochi sono divenuti, nel tempo, marchi di fabbrica per le macchine sulle quali giravano… Un chiaro esempio sono Sonic per le macchine Sega, Mario per Nintendo, Lara Croft per Playstation e molti altri.
Gli stessi personaggi però sono, a loro volta, divenuti anche le mascotte delle Software House che le avevano create infatti Sonic è riconosciuto universalmente come la mascotte Sega per eccellenza e lo stesso dicasi di Mario per Nintendo ormai definita la mamma di Mario e non quella del Wii o del DS…
Per quanto riguarda Lara Croft invece il discorso cambia perchè forse non tutti sanno che prima dell’eroina tettuta, la mascotte di Core Design (la casa produttrice di Tomb Raider e del simpatico 
PREMIERE per Amiga) era nientemeno che un ometto preistorico, tale Chuck Rock, dalla pancia prominente e dalla mandibola assassina…roba da far morire d’invidia perfino “la mascella” per eccellenza di Beautiful!!

Il gioco, classico platform a scorrimento laterale, viene commercializzato nel 1991 per Amiga e Atari ST ad opera di Core Design, la software house che qualche anno più tardi darà appunto i natali all’innovativo (per l’epoca) Tomb Raider su Saturn e Playstation.
In Chuck Rock, questo il titolo del videogame, impersoneremo l’omonimo ometto, membro di una preistorica rock band, al quale il perfido Gary Gritter (una storpiatura voluta del famoso cantante Gary Glitter) rapisce la fidanzata Ophelia!
Infatti l’ambientazione di gioco e’ l’affascinante età della pietra nella quale il nostro amico Chuck ama passare le proprie giornate seduto su una comoda, si fa per dire, poltrona di pietra, sorseggiando birra e guardando la tv (non so voi ma a me ricorda molto GLI ANTENATI o Flintstonesche dir si voglia). Ophelia, l’adorata moglie, sta stendendo i panni bagnati nel giardino di casa mentre da dietro ad un cespuglio il malvagio Gary osserva la sua imminente preda.


Impegnata nelle faccende domestiche Ophelia si china per raccogliere un vestito mettendo a nudo, senza volerlo, le sue grazie…
Inizialmente basito il diabolico Gary parte quindi alla carica colpendo improvvisamente con una bastonata alla testa la povera casalinga che, svenendo, diviene la preda perfetta del malvivente che immediatamente approfitta della situazione per rapirla.
Chuck assorto davanti alla tv sente un tonfo provenire dal giardino e catapultandosi fuori si rende conto dell’accaduto: in fretta e furia si copre le parti intime con un pò di erba recuperata in un cespuglio vicino e si lancia alla ricerca dell’amata fidanzatina.
Con la sua prominente pancia come unica arma e il mitico Hoonga Boonga come grido di battaglia comincia la nostra avventura…


Durante la nostra ricerca in questa bizzarra preistoria incontreremo dinosauri giganti che tenteranno di defecarci in testa e razze sconosciute di animali che emetteranno un suono molto simile ad una scorreggia se schiacciati dal protagonista…potremo inoltre farci trasportare da una parte all’altra dello schermo letteralmente appesi ad un simpatico volatile o cavalcare dinosauti e balene per attraversare i corsi d’acqua che sistematicamente incontreremo nel gioco. Potremmo anche utilizzare le pietre, disseminate lungo il percorso, come trampolini per raggiungere i nemici più in alto!!

Chuck Rock è pieno zeppo di umorismo a partire dalla buffissima caratterizzazione del protagonista fino ad arrivare al “percorso di guerra” per evitare gli escrementi dei dinosuari citati in apertura dell’articolo! Inoltre, lungo il nostro cammino non attraverseremo solo la classica foresta; ci ritroveremo infatti a passeggiare in alta montagna con tanto di fiocchi di neve o a nuotare in acque limpidissime fino ad arrivare al livello ambientato fra i ghiacci o all’interno della pancia di un T-Rex!!
Il tutto in compagnia di mammut che ci sputeranno letteralmente dalla bocca per portarci più velocemente da una parte all’altra della schermo…da questo potrete intuire il grado di demenzialità offerto dal gioco di Core Design!

Graficamente il gioco presenta ottime animazioni dei personaggi e buone gradazioni di colore (pur rimanendo nel solito limite dei 32 colori) anche se i fondali non sono animati in alcun modo e la presenza di un unico strato di parallasse nel fondale si nota subito…Una versione AGA avrebbe consentito l’introduzione di queste due “feature” ma, come avrete modo di vedere, anche la versione per Amiga CD32, che disponeva del chipset AGA come l’Amiga 1200, è tristemente identica alla versione per Amiga “normali”.
Il comparto sonoro invece merita un discorso a parte perchè, pur offrendo un’unica traccia rockeggiante davvero ben fatta per tutto il gioco, offre una sezione di effetti e voci davvero simpatici (indimenticabile l’ Hoonga Boonga del nostro personaggio all’inizio di ogni livello, una sorta di “grido di battaglia”)!

Naturalmente non possiamo considerare Chuck Rock un capolavoro, sebbene sia divertente e ben fatto, perchè qualche lieve difetto non manca…
Innanzitutto la durata totale del gioco è veramente bassa e questo per un motivo molto semplice: non ci sono salvataggi o “Continue” di alcun tipo pertanto o cominciamo a giocare e portiamo a termine in una sola sessione il gioco oppure ad ogni perdita di una partita dovremo ricominciare tutto daccapo… Avremo quattro vite a disposizione per superare venti scenari divisi in cinque livelli. Un’impresa non facilissima ma nemmeno impossibile soprattutto se consideriamo che i boss di fine livello, che all’inizio sembrano davvero ostici, con il passare del tempo, diventano un facile obiettivo da abbattere in quanto l’intelligenza artificiale non è molto elevata. Basterà infatti capire e ricordarsi dove colpire esattamente l’avversario per mandarlo al suolo in poco tempo!

CHUCK ROCK

lunedì 26 febbraio 2018

PREHISTORIC ISLE IN 1930










LOCANDINA:




















ANNO: 1989

SOFTWARE HOUSE: SNK Corporation

GENERE: Sparatutto A Scorrimento Orizzontale

RECENSIONE: 
Nel 1930, numerosi incidenti misteriosi e inspiegabili sparizioni di veicoli, con annesse testimonianze su una fantomatica isola infestata da dinosauri, inducono le autorità ad inviare nei pressi delle isole Bahamas due biplani da combattimento del tipo Sopwith Camel per svelare l’enigma.
Per far fronte ad ogni insidia, i due velivoli vengono dotati dei più avanzati (e anacronistici) sistemi d'armamento e i piloti hanno l’ordine di raccogliere le prove della supposta esistenza delle creature preistoriche e tornare con esse alla base a tutti i costi.
Lo spunto narrativo di Prehistoric Isle in 1930, apparentemente ispirato a Jurassic Park, non ha, in realtà, nulla a che vedere con il libro di Crichton(1990) e con il relativo film di Spielberg (1993). Questo shoot ‘em up a scorrimento orizzontale della SNK, infatti, essendo datato 1989, precede di un anno il suddetto best seller e rievoca, in parte, i temi e le atmosfere del primo King Kong.

Dal punto di vista videoludico, si notano influenze dell’immancabile R-Type (pod, boss di fine livello ben caratterizzati e animazioni modulari), di Darius (middle bosses, denominazione dei guardiani di fine livello tramite avviso -warning-) e di Forgotten Worlds (possibilità di selezionare la direzione di fuoco). La SNK riesce, dunque, ad amalgamare diversi spunti validi tratti dai titoli precedenti con alcune idee nuove e una suggestiva ambientazione in un titolo che si distingue per la spettacolarità, la ricchezza delle animazioni, la notevole cura per i dettagli e l’irresistibile giocabilità.

I biplani di PI possono essere potenziati tramite bonus nascosti nelle coriacee uova degli pterodattili. Fondamentale per le capacità offensive e difensive del Sopwith Camel è il pod che, pur non indistruttibile, resiste ad un buon numero di proiettili standard del nemico (per qualche oscuro processo evolutivo i dinosauri sono in grado di sviluppare ragguardevoli potenze di fuoco) e può essere posizionato in 8 diversi punti. La posizione standard è, ovviamente, davanti al velivolo, ma, tramite il secondo pulsante, è possibile variare la copertura e “parcheggiare” il pod sul retro, al di sopra, al di sotto e nelle quattro posizioni intermedie. La caratteristica peculiare di questo sistema d’armamento è la doppia variazione dello sparo a seconda della posizione del pod. Spostando quest’ultimo, infatti, non si modifica solo la direzione di fuoco, ma anche il tipo di sparo che, in relazione alla posizione, può trasformarsi in rapide fireballs (diagonali alte), onde d’energia (sopra o sotto) e bombe (diagonali basse e posteriore).
Naturalmente, il fuoco è potenziabile e il relativo incremento di power-up riguarda ogni tipologia sopra descritta. Non mancano, infine, bonus che incrementano la velocità del nostro velivolo, smart bombs a tempo e rari “moltiplicatori di pod” che permetteranno una temporanea invincibilità del biplano.

In PI si devono affrontare 5 livelli (“inquiries”). Ognuna di queste, con l’eccezione del breve stage 2, ha middle bosses e boss finali in perfetto stile Darius. Contribuisce, poi, a confermare l’influenza del successo della Taito la dettagliata scheda descrittiva del boss da affrontare che precede la sua comparsa sullo schermo.
La SNK ha, inoltre, apportato alcune opportune varianti al gameplay come: variazioni di scorrimento (verticale in alcune sezioni), di velocità (l’inquiry 2 si svolge in quota con scrolling rapido) e di veicolo (l’inquiry 4 è subacqueo e pone il videogiocatore ai comandi di un sottomarino “vintage”).


Tecnicamente, PI è un ottimo shoot ‘em up, grazie alla grafica molto ricca di colori accesi (256 da una tavolozza di 1024), agli sprites di generose dimensioni, al buon livello di dettaglio dei fondali e all’elegante parallasse. La definizione generale è piuttosto buona e la risoluzione, complice un ottimo utilizzo dei colori, sembra più alta della standard 256 X 224 permessa dall’hardware dedicato che, se si considera alcune specifiche tecniche, potrebbe essere considerato come una sorta di precursore del Neo Geo MVS, realizzato nel 1990.
Lo sparatutto SNK eccelle, poi, soprattutto nelle animazioni che beneficiano di un numero di fotogrammi insolitamente alto per un titolo di 13 Mbit (1,6 MB) realizzato alla fine degli anni ’80. Molti degli sprites di piccole e medie dimensioni, infatti, sono animati con dovizia di frames e ciò contribuisce a dotare le varie creature di una notevole vitalità e una certa caratterizzazione, a tutto vantaggio d’immedesimazione e divertimento.
I programmatori sono, infine, riusciti a mantenere la fluidità delle animazioni anche nei middle bosses e nei boss finali che, pur essendo di notevoli dimensioni, sfoggiano movenze complesse e sorprendentemente credibili, grazie ad un utilizzo molto raffinato della tecnica modulare (i boss, come, del resto, diverse creature più piccole, sono realizzati tramite numerosi sprites concatenati e dotati di movimenti e animazioni sincronizzate). I “dinosauri” che attendono i nostri biplani alla fine dei 5 livelli, sono, dunque, il fiore all’occhiello di PI: da molto grandi ad enormi, disegnati benissimo, ricchi di dettagli, dotati di colorazioni vivide ed efficaci ombreggiature e, soprattutto, caratterizzati da movimenti fluidi e assolutamente convincenti.


Le musiche sono, ugualmente, molto curate e contribuiscono al coinvolgimento del giocatore con brani estremamente orecchiabili e dall’irresistibile feeling epico (inquiry 1), BGM incalzanti dalle adeguate ritmiche jungle (inquiry 3) e tesissime ambient tunes efficaci per garantire la suspense (inquiry 5). Ottimi gli FX, con efficaci e corposi suoni sintetizzati per le varie armi e buone digitalizzazioni, per accrescere la “presenza” delle creature preistoriche caratterizzandole con una più che soddisfacente varietà di versi e ruggiti.

Il titolo SNK è, dunque, uno shoot ‘em up visivamente e acusticamente validissimo, molto coinvolgente e, almeno nei primi 3 inquiries, decisamente divertente e ricco di trovate scenografiche azzeccate e piacevoli tocchi di classe.
Purtroppo, insieme ai suddetti elementi positivi, ne va sottolineata anche l’eccessiva, penalizzante brevità: solo 5 stages, di cui uno (l’inquiry 2) tanto breve da poter essere quasi considerato un intermezzo. Per prolungare, poi, la longevità del loro titolo, i programmatori hanno elevato eccessivamente la difficoltà negli ultimi due inquiries che fungono, così, da classici “livelli-salasso”, dove il giocatore, ormai “accalappiato” dai primi e più equilibrati 3 stages, utilizzerà continue su continue per arrivare all’agognato finale.

Comunque, al di là della discutibile longevità e del livello di difficoltà fin troppo punitivo a partire dall’inquiry 4, Prehistoric Isle rimane, nel complesso, uno sparatutto accattivante e una delle più significative “prove tecniche di Neo Geo”.
Il buon successo del titolo SNK è testimoniato anche dal tardo seguito, Prehistoric Isle 2 (1999), realizzato ben 10 anni dopo l’originale dalla Yumekobo/Saurus per Neo Geo, con largo utilizzo di animazioni pre-renderizzate che portavano la “taglia” di questo shoot ‘em up “Giga Power” a ben 473 Mbit (60,5 MB).


PREHISTORIC ISLE IN 1930

domenica 25 febbraio 2018

CONTRA









LOCANDINA:




















ANNO: 1987

SOFTWARE HOUSE: Konami Holdings Corporation

GENERE: Sparatutto A Scorrimento Orizzontale

DESCRIZIONE: 
Nel 2631, un meteorite si schianta nell'arcipelago di Galuga vicino la Nuova Zelanda, contenete una creatura aliena dormiente. Due anni dopo, una organizzazione terroristica chiamata Red Falcon prende il controllo dell'isola come parte del loro piano di invadere la terra. Bill Rizer e Lance Bean, due membri dell'unita Contra, sono spediti nell'isola dell'Oceania per fermare la diabolica minaccia.

"Contra" è un frenetico platform-sparatutto per uno o due giocatori comprendente 10 livelli. Oltre ai livelli standard a vista laterale, ci sono anche livelli "labirinto 3-D", nei quali il giocatore deve attraversare una serie di corridoi dentro una base nemica, distruggendo vari sensori, in modo da raggiungere il cuore della base.

Entrambi i personaggi controllati dai giocatori sono equipaggiati con una mitragliatrice semi-automatica con una quantita di muninzioni illimitata e possono saltare, muoversi e sparare in tutte e otto le direzioni cardinali. I giocatori possono anche muoversi e saltare mentre stanno sparando. La co-ordinazione dei movimenti del personaggio è essenziale in quanto un solo colpo dal parte del nemico, che sia un proiettile o un contatto diretto ucciderà instantaneamente il personaggio del giocatore ed eliminerà l'arma correntemente presente nell'inventario del giocatore.

Mentre i giocatori si faranno strada nei vari livelli pieni zeppi di nemici, potranno essere recuperate armi addizzionali. Se i giocatori perdono un vita, perderannoa anche tutti i power-up delle armi che hanno raccolto. Le armi disponibili sono:

Mitragliatrice [M] : Fuoco-Automatico.

Fucile ad Espansione [S] : Permette al giocatore di sparare 5 proiettili in formazione ad arco.

Fucile Laser [L] : Sparerà un lungo raggio laser che può uccidere più di un nemico di fila

Palla di Fuoco [F] : Una arma che spara piccole palle di fuoco modellati in forma cavatappi.

Fuoco-Rapido [R] : Aumenta la velocita di fuoco dell'arma attualmente in uso dal giocatore. Funziona con la Mitragliatrice e con la Palla di Fuoco.

Barriera [B] : Renderà il giocatore invincibile per pochi secondi. 


CONTRA

sabato 24 febbraio 2018

BUBBLE BOBBLE II












LOCANDINA:




















ANNO: 1994

SOFTWARE HOUSE: Taito Corporation

GENERE: Platform

DESCRIZIONE: 
I protagonisti del gioco stavolta sono quattro: Bubblun e Bobblun (figli rispettivamente di Bub e Bob, i due protagonisti di Bubble Bobble), con le amichette Kululun e Cororon.

Un giorno i quattro bambini trovano un libro magico e lo aprono, senza sospettare che si tratti di una trappola ordita da Super Drunk (il boss finale del primo Bubble Bobble): per vendicarsi di Bub e Bob, che lo avevano sconfitto, Super Drunk fa in modo che i bimbi subiscano la loro stessa maledizione, trasformandoli in draghetti sparabolle (esattamente come capitò a Bub e Bob). In Bubble Bobble II, Super Drunk è solo il primo di una serie di boss.
Il gameplay è analogo a quello di Bubble Bobble, con alcune piccole differenze. Innanzitutto, ora è possibile scegliere tra i 4 personaggi disponibili il proprio preferito all'inizio della partita; le differenze tra di essi non sono soltanto cosmetiche, ma influenzano le abilità di ciascuno di essi, incluso l'attacco speciale, ottenuto tenendo premuto a lungo il pulsante di sparo. Le statistiche:
  • Bubblun (draghetto verde) - velocità, rapidità e gittata dello sparo medi; attacco speciale: tre bolle in linea.
  • Bobblun (draghetto blu) - velocità alta, scarsa gittata di sparo e rapidità di sparo media; attacco speciale: tre bolle che si dipartono da lui.
  • Kululun (draghetto arancio) - velocità media, sparo con lunga gittata ma bassa rapidità; attacco speciale: bolle in formazione a "T".
  • Cororon (draghetto rosa) - scarsa velocità, sparo molto rapido ma a breve gittata; attacco speciale: bolle in formazione a "T" rovesciata.
A differenza degli altri giochi della serie, una volta sconfitto il boss di un livello si potrà scegliere quale sia il successivo livello da affrontare, secondo uno schema ad albero simile a quello proposto in altri giochi della casa (ad es. Darius).
Alcuni dei livelli nel gioco sono basati su precedenti videogames Taito. Il primo livello non ha nome ed è suddiviso in tre possibili zone, che portano tutte al boss Super Drunk, dove una zona scelta corrisponde (quando appunto si arriva a Super Drunk) ad un'arma diversa per poterlo sconfiggere. Di seguito sono elencati i successivi livelli, fino al penultimo:
  • Radish Land: il surreale mondo in cui è ambientato il bizzarro picchiaduro a scorrimento PuLiRuLa. Come in quel gioco, il boss è Jack O'Colson, il mago dalla testa a mappamondo.
  • KiKi KaiKai: basato sul gioco omonimo, include come in esso numerose creature ispirate ai mostri della mitologia giapponese. Il boss è Manuke, una ragazza simile a Sayo-chan (la protagonista di Kiki KaiKai), che però in realtà è un tanuki, animale che secondo la stessa mitologia è in grado di trasformarsi in qualunque cosa (tra l'altro questo tanuki è simile al tanuki che accompagna Sayo-chan come secondo giocatore in KiKi KaiKai).
  • Sun "A" Zone: livello ispirato alla serie di sparatutto Darius, in cui svariati nemici comuni hanno l'aspetto di boss di quel gioco, però, rifacendosi all'estetica della saga di Bubble Bobble, in versione minuscola e kawaii. Il nome del livello è basato sul fatto che in Darius i livelli sono noti come "zone" contrassegnate da lettere dell'alfabeto, e in Darius II la zona A è ambientata appunto sul Sole. Il boss a sua volta è ripreso da Darius II: si tratta di Yamato, un paguro robotico che ha come "casa" l'omonimo incrociatore giapponese della II Guerra Mondiale. Yamato riproduce ogni aspetto della sua controparte "seria", a partire dal testo tratto dalla saga di Darius (WARNING: a Huge Battleship ecc.) che accompagna l'entrata in scena di ogni boss.
  • TV Machine: un livello in cui tutti gli stage hanno il nome di vecchi giochi Taito, e che spesso riflettono l'aspetto di questi tramite la disposizione delle piattaforme. Il boss è una parodia della formazione di alieni di Space Invaders, con tanto di disco volante che appare ogni tanto in cima allo schermo.
  • Forest Land: un livello ambientato in una foresta.
  • Central Park: un livello ambientato in un parco cittadino. Il boss è quello già visto nel livello "TV Machine".
  • Sky Palace: un livello ambientato in un castello volante.
  • Treasure Desert: un livello di ambientazione desertica.
  • Pyramid Land: un livello d'ispirazione egizia. Il boss è un drago-robot.
  • Japanesque: un livello ambientato nel Giappone feudale. Il boss è Queen Monsta, ovvero una versione al femminile dei Monsta, dalle dimensioni gigantesche (mentre i nemici comuni sono simili ai pesci viola presenti nel primo Bubble Bobble, e prima ancora in Chack'n Pop).
In ogni livello del gioco sono presenti alcune note musicali: esse sono nascoste e ce n'è una per ogni sua zona. Trovando e raccogliendo tre note si ottiene una chiave d'oro (in tutto sono 4), che una volta ottenute serviranno per poter accedere al livello finale (privo di denominazione) ambientato in un palazzo Maya: lo scontro conclusivo è col boss Hyper Drunk, fratello gemello di Super Drunk. Dopo la morte di Hyper Drunk, i quattro draghetti vengono portati in trionfo dai nemici comuni sopravvissuti: si scopre dunque che questi erano stati costretti dai due gemelli Drunk a combattere contro la loro volontà. Nell'immagine conclusiva gli eroi hanno ripreso nuovamente aspetto umano.

BUBBLE BOBBLE II

venerdì 23 febbraio 2018

BOMB JACK









LOCANDINA:




















ANNO: 1984

SOFTWARE HOUSE: Tecmo Co., Ltd.

GENERE: Platform

DESCRIZIONE: 
Bomb Jack è un gioco di piattaforme ad alto ritmo nel quale l’obiettivo è raccogliere tutte le bombe in ogni livello prima di passare al successivo. Diversi nemici meccanici che vengono creati continuamente pattugliano le piattaforme e lo spazio aereo, quindi tanto più tempo il giocatore impiega a raccogliere le bombe, tanto più difficile diventa farlo.

Bonus supplementari vengono dati se si raccolgono le bombe con le micce accese. Soltanto una bomba alla volta ha la miccia accesa; raccogli 20 o più di queste bombe accese in uno stesso livello per ottenere un bonus (vedi 'Consigli e Trucchi' per i dettagli). Jack è inseguito per ogni livello dai nemici e quando viene ucciso, cade sulla piattaforma più vicina, atterrando sempre di testa.

Una “powerball” (sfera potenziante) compare a intervalli semi-regolari, e se il giocatore la prende, tutti i mostri si congelano per alcuni secondi e possono essere quindi uccisi da Bomb Jack semplicemente toccandoli (simile alla 'powerpill' di "Pac-man"). Raccogli i simboli "Bonus" per aumentare il punteggio di ogni bomba accesa raccolta. Raccogli il simbolo "Extra" per un omino supplementare e il simbolo "Special" per un credito in più.

Ognuno dei livelli di Bomb Jack presenta una fra cinque differenti immagini per lo sfondo, alcune delle quali rappresentano famosi luoghi storici. Essi sono: la Sfinge in Egitto, l'Acropoli in Grecia, il castello di Neuschwanstein in Bavaria, dei grattacieli e la visuale di una città di notte. Mentre le immagini dello sfondo sono ripetute con l'avanzare del gioco lo schema delle piattaforme è completamente differente per ogni livello. Questo e' valido sino al livello 18, dopo il quale ogni livello si ripete.

La meccanica di gioco di base di raccogliere oggetti per terminare un livello, come anche la caratteristica della “powerball”, ricorda fortemente il leggendario "Pac-man" della Namco. 


BOMB JACK

giovedì 22 febbraio 2018

R-TYPE II












LOCANDINA:




















ANNO: 1988

SOFTWARE HOUSE: Irem Software Engineering, Inc.

GENERE: Sparatutto A Scorrimento Orizzontale

TRAMA: 
Il malvagio impero Bydo è ritornato, questa volta con un sovrano più feroce, chiamato Womb, che dopo essersi impadronito di alcuni pianeti al di fuori del sistema solare è intenzionato a conquistare tutte le galassie con le armi a sua disposizione. Ma anche l'astronave che gli si contrapporrà non è da meno: la navicella da battaglia R-9 è stata aggiornata (si chiama ora R-9C War-Head), superpotenziata con nuove armi, tra cui nuovi Force di sostegno e soprattutto un nuovo laser a carica Beam devastante. La battaglia fra il Bene e il Male si snoderà per sei livelli, fino allo scontro con Womb, il cui aspetto è simile a quello di un enorme granchio.

R-TYPE II

mercoledì 21 febbraio 2018

RETURN OF THE INVADERS











LOCANDINA:




















ANNO: 1985

SOFTWARE HOUSE: Taito Corporation

GENERE: Sparatutto A Schermata Fissa

DESCRIZIONE: Uno dei seguiti meglio riusciti del leggendario Space Invaders, con una grafica coloratissima ed il solito spassosissimo gameplay.

RETURN OF THE INVADERS

martedì 20 febbraio 2018

INTERNATIONAL KARATE +











LOCANDINA:




















ANNO: 1988

SOFTWARE HOUSE: System 3 Software Ltd.

GENERE: Picchiaduro

SISTEMA DI GIOCO: 
Gli incontri sono bidimensionali e coinvolgono sempre tre karateka, tutti contro tutti, di cui uno oppure due sono controllabili da giocatori umani. Lo sfondo è in prospettiva ed è sempre un'immagine orientaleggiante di un tramonto sul lago, con animazioni decorative.
Ci sono 16-17 mosse disponibili e quando si atterra con un colpo ben assestato uno qualsiasi degli avversari si ottengono uno o due punti, mentre l'avversario colpito rimane fuori combattimento per qualche secondo. Lo scopo è arrivare a sei punti o avere il punteggio più alto allo scadere del tempo; se un giocatore umano arriva primo o secondo passa ai round successivi, che corrispondono ai vari colori delle cinture, mentre se arriva terzo è eliminato.
Ogni tre livelli c'è una schermata bonus: un karateka al centro dello schermo deve respingere con uno scudo delle palle o delle bombe che arrivano da entrambi i lati, sempre più veloci, resistendo il più possibile.
Una serie predefinita di tasti include alcuni trucchi (almeno in alcune versioni), fra i quali la possibilità di cambiare i colori dello sfondo o slacciare la cintura dei pantaloni dei karateka immobilizzandoli per alcuni secondi.

INTERNATIONAL KARATE +

lunedì 19 febbraio 2018

ARKANOID












LOCANDINA:




















ANNO: 1986

SOFTWARE HOUSE: Taito Corporation


GENERE: Azione


TRAMA + SISTEMA DI GIOCO: Durante un viaggio nello spazio, l'astronave madre "Arkanoid" viene attaccata e distrutta da una misteriosa forza esterna; la piccola astronave "Vaus" riesce a scappare, ma rimane poi intrappolata in una piega spazio-temporale. Dopo questa presentazione inizia il gioco, che vede la Vaus muoversi attraverso questa strana dimensione per affrontare il responsabile di tutto, "Doh", chiamato in alcune conversioni "Dimension Changer". Nell'epilogo dell'arcade, dopo la sua distruzione, il malvagio essere, che è l'unico boss nel gioco, risulta essere una fortezza di controllo dimensionale.
Scopo del gioco è superare 33 livelli in cui, come in Breakout, bisogna abbattere un certo numero di mattoncini colorati colpendoli con una sfera. Sul fondo dello schermo si trova la navicella Vaus che il giocatore può muovere solo orizzontalmente: essa agisce da racchetta con cui far rimbalzare la sfera contro i mattoncini; naturalmente bisogna evitare che la sfera cada nella porzione di schermo sottostante alla Vaus, pena la perdita di una vita (all'inizio le vite sono 3).
Ci sono alcune sottili ma sostanziali differenze di gameplay tra Breakout e Arkanoid, che grazie al successo del gioco sono poi divenuti elementi tipici dei seguiti e dei cloni di Breakout prodotti in seguito:
  • i mattoncini sono disposti diversamente in ogni livello, in modo da formare svariate figure e immagini.
  • alcuni mattoncini, quelli grigi, devono essere colpiti più di una volta per essere distrutti, mentre i mattoncini oro sono indistruttibili.
  • da porticine nella parte superiore dello schermo fanno il loro ingresso quattro differenti tipi di navicelle nemiche, tutte dalla forma geometrica, che fluttuano qua e là con l'unico scopo di far rimbalzare la sfera in punti non previsti e renderne difficile il recupero. Tanto la sfera quanto la Vaus le distruggono al contatto.
  • alcuni mattoncini, se distrutti, rilasciano power-up dagli effetti più svariati, ma generalmente non cumulabili, identificati dal colore e da una lettera:
    • S riduce la velocità della sfera;
    • E aumenta la lunghezza della Vaus;
    • C fa diventare magnetica la Vaus, in modo da poter trattenere ferma la sfera (per un tempo limitato) e rilanciarla a piacimento, senza dover continuamente farla rimbalzare;
    • D triplica la sfera, mettendo in campo tre sfere indipendenti;
    • L dota la Vaus di cannoni laser per sparare verticalmente ai mattoncini distruttibili e alle navicelle nemiche, come metodo alternativo e rapido per eliminarli;
    • B apre un varco per passare direttamente al livello seguente;
    • P fa guadagnare una vita extra.
Nel 33º e ultimo livello non ci sono mattoncini da distruggere ma si ha unicamente lo scontro con Doh, che appare come una testa gigante simile a un moai in wireframe: egli attacca sparando proiettili - letali per la Vaus - ma rimanendo sempre immobile al centro della schermata, e il giocatore dovrà colpirlo 16 volte con la sfera fino alla sua eliminazione. Se in questo livello verrà persa l'ultima delle vite a disposizione, non si potrà continuare.

ARKANOID

domenica 18 febbraio 2018

CAPCOM SPORTS CLUB









LOCANDINA:




















ANNO: 1997

SOFTWARE HOUSE: Capcom Co., Ltd.

GENERE: Sport

DESCRIZIONE: 
Capcom Sports Club è la giostra della felicità in due dimensioni. Quindi Capcom intercede al metodo della dissimulazione per definire comunque il segno descrivente degli sport presi a modello, talché l’irrealismo concorra a incurvarsi a una definita volontà di replicazione dell’atto coercitivo. In Smash Stars, la pratica del serve and volley si consuma in modo assai plausibile, come anche l’esecuzione del passante a incrociare.

Il ritmo è sostenutissimo. E con ciò, il timing s’arreca all’anticipo, incoraggia lo scambio prolungato, si arrende a una fisica dei rimbalzi clamorosamente plausibile. La accelerazione si ottiene solo a seguito dell’impatto perfetto, e benché le dinamiche comportamentali di Final Match Tennis siano distanti dall’essere sintetizzate per il tipo di interazione arcade, Capcom fa sì che la trasformazione dei colpi avvenga a concorso di piazzamento preventivo e in accordo alle caratteristiche delle atlete virtuali. Tre tasti. Spin, colpo potente e pallonetto. Nel caso di Kick Stars gli stessi vengono commutati in tiro, passaggio e dribbling con palla al piede. Interessante come quest’ultimo sia combinabile al tiro e quanto diventi efficace in forma di elusione di un tackle frontale. Possibilità di super shot e meccanica alla Super Sidekicks per rimanere sul territorio dei falli arbitrari, della rissa e della ressa, del classico gioco del calcio in cui si deve produrre il casino del premere forte, possibilmente più dell’avversario. Estesa selezione di squadre e intensa velocità.


Dunk Stars è il basket della stoppata, dell’aggiro. Ma anche della schiacciata, quando rasenti il canestro si viene a collisione col tasto del tiro e i pupazzi vanno su, restandovi per mezz’ora. È così. Mentre Capcom mette il sigillo sul tema dello sport in pixel conquistandosi il vertice dell’azione, la vetta assoluta riferibile al diversivo dello sport da praticarsi in razzolo di popcorn, succhiando bibite gassose, l’intero settore delle simulazioni è declassato a pietra tombale del videogioco. Capcom Sports Club è il club esclusivo dell’esteta del divertimento, un oggetto di eclatante divagazione cui ubbidire in quanto sfrenati apostoli del capcomismo, questa branca dell’elettronica che pur scrivendo su schede tecnologicamente antiquate determina lo stato dell’arte della bidimensione applicata. L’impianto estetico è “lo sfarzo”. Colori e dettagli vanno a festa in direzione di un tratto anatomico che è proteiforme prima ancora di diventare omaggio al fumettismo, contribuzione assai colta verso le visuali alternative allo stereotipo dell’anime style. Capcom Sports Club è amicizia. Suona temi di amicizia e festosità per indurci nella tentazione delle melodie leggere ed armoniose e liberarci dal male del grigio fotorealismo Amen. Oggi, in data 21/12/2011, a un anno esatto dalla fine del mondo, ci siamo presi uno di quei panettoni tutto compreso, dove per dentro ci mettono lo spumante e il pan di stelle della fantasia. Poi ci siamo piazzati davanti al MAME, coi boxer color sangue in ossequio al Santa Claus di Futurama, e abbiamo detto alla servitù di sbarrare le porte.

CAPCOM SPORTS CLUB